Войти
Unreal EngineФорумArt

unreal engine - лод и мипмап (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
12:59, 2 сен. 2018

Оптимизация - оптимизацией, я ничего не говорил о том, что лоды для нее не нужны. Но они нужны не только для нее.
Я действительно не знаю UE в его современном варианте, старые версии, когда он только появлялся, не в счет. Юнити я тоже не знаю, кстати. Зато я знаю как развивалась 3D графика, какие проблемы решались. Я программист, а не моделлер, если ты еще не понял. И игры я разрабатывал более 10 лет назад, причем непосредственно низкоуровневой графикой не занимался, но мимо нее никак не мог пройти.

Мусор, кстати, возможен в любых условиях. Представь сцену, на тебя летит космический флот, корабли разного типа, разного цвета, расположены компактно. Они все очень далеко, весь флот на экране занимает один пиксель. Какого цвета будет этот пиксель? Произвольного, цвета любого из кораблей. И что самое противное, на разных кадрах разного. Не определив объект "флот" и не принтегрировав цвета, эту проблему вряд ли решишь. А чем отличается, если в одном пикселе части разных мапингов одного объекта?


#16
14:40, 2 сен. 2018

Zab
каким будет цветом пиксель? без разницы.
я одного до сих пор не могу понять, на счёт изображения размером в пиксель ты действительно имеешь ввиду буквально пиксель? если да, то в чем проблема? его видно вообще не будет. даже теоретически  на телефоне старом 128х128 экране.
если не буквально, имеешь ввиду, то почему бы не отключить рендер объекта на далёком расстоянии в тот момент где он визуально как то искажается?

И собственно а зачем такая дальность "прорисовки"?

#17
14:47, 2 сен. 2018

Zab
за 10 лет очень много что изменилось, методики в том числе.

#18
15:38, 2 сен. 2018

mitroff
> на счёт изображения размером в пиксель ты действительно имеешь ввиду буквально пиксель?
Да, именно пиксель
> в чем проблема? его видно вообще не будет
Проблема в том, что это каждый пиксель. Каждый пиксель норовит обрести случайный, по сути, цвет. Да еще и менять его время от времени.

> почему бы не отключить рендер объекта на далёком расстоянии в тот момент где он визуально как то искажается?
Его не совсем отключают. Сначала заменяют спрайтом, фоткой объекта в том виде, когда его еще можно было хоть как-то рассмотреть. Эту фотку уже можно масштабировать на еще меньший размер. Его не фотографируют на каждом кадре, могут обновлять раз в несколько секунд, анимации никакие не отображаются, само собой.
Если есть потребность, можно и точкой объект рисовать на еще большей дальности.

> И собственно а зачем такая дальность "прорисовки"?
Дело то не в дальности, а в угловых размерах отображаемой детали. Если у тебя в модели есть мелкая деталь, помеченная отдельным материалом, это и будет та самая точка.
Раньше не заморачивались и вообще рендерили каждую фасетку автономно, даже если они образуют единый мапинг, тогда эффекты могли проявляться еще чаще. Не думаю что так делают до сих пор, теперь можно скормить рендеру очень большой объем геометрии, нарваться на очень мелкие фасетки, вырождающиеся в пиксель, риск увеличился.

#19
0:44, 3 сен. 2018

Zab
в моем случае обьектов размером в пиксель не будет, так как объект будет появляться или пропадать в тумане.

все таки ты не ответил на вопрос о отмене рендера объекта. мне в большей степени важна оптимизация, а не графическая составляющая. нет ничего постыдного, что внезапно из пустоты возникает дом, в разумной дистанции естественно, а не растёт из пикселя постепенно. ну или уменьшается в пиксель, хотя это нужно ходить "задом" что впринципе не естественно

#20
1:00, 3 сен. 2018

Да можно не прорисовывать дальше какой-то дистанции, нет проблемы. Как программисты в конкретной игре сделают - так и будет. По разному делают.
Если сильно ограничить дистанцию, лоды вообще наверное не нужны становятся.

Твои рубленные формы, на несколько десятков полигонов - правильные лоды. Я правильно понял, что у тебя на них на всех чуть ли не один битмап натянут? Один на много объектов? Так редко делают, проблемы могут быть, когда детальный объект заменяется таким вот рубленным, он может иначе выглядеть. Но если ты обеспечишь похожесть - почему бы и нет. При индивидуальном мапинге для каждого объекта похожесть обеспечить то полегче будет.

Нужен ли еще один уровень лодов, между твоим рубленным и детальным - вопрос. Для большинства объектов не нужен, imho.
Бывают объекты очень уж детальные, предназначенные для показа на весь экран. Для таких наверное полезен лод на случаи, когда объект часть обстановки. Но надо ли это реализовывать лодами? По логике игры можно явно пользоваться разными объектами в таких случаях.

#21
14:18, 3 сен. 2018

Zab
ну смотри. есть один дом. мне нужно сделать второй, но что бы он в некоторых местах отличался. допустим это цвет стен, и цвет ступеней в подъезде. а все остальное остаётся как и в первом доме.
так как большинство "лоскутов" текстуры используется что в первом, что во втором, логично делать атлас. глупо делать для каждого дома свою текстуру, так как они между собой будут отличаться процентов на 20.
плюс это удобно. так как на атласе порядка 25 затайленых текстур, и ещё нормалмап к ним.
а у меня ещё домов много, и не охотно клонировать. не смотрится.

#22
21:01, 3 сен. 2018

Если такой атлас предложит моделлерам сделать начальство, боюсь будет бунт и попытки это начальство линчевать. Но поскольку ты, как моделлер, сам такое предлагаешь - иной расклад. Можно так сделать, но работы много. Причем, такой работы, которую не любят. Все ж хотят с хайполи повозиться, и чем более хай, тем более в кайф.
А если мапинг у каждого объекта свой - его и делать то не надо, приказал сгенерить кубемап, он сам на твой рубленный лод намазался - и готово. Привлекательным выглядит делать такое непосредственно в движке, тогда можно из хайполи непосредственно в мапинг для лода сгенерить всякие тени, блики и прочую контекстную зависимость, чтобы лод был совсем уж простой. Но это надо чтобы движок поддерживал такую технологию.

Промежуточный лод наверное для домов то все таки нужен. Одно дело когда ты вокруг дома ходишь, другое - когда он часть вида поселка, но еще виден детально, совсем третье - когда он где-то вдалеке.

#23
14:26, 5 сен. 2018

Zab

вот я все это время и пытался донести эту мысль, что дом слишком крупный объект, резкий переход в лодах не подходит.

Страницы: 1 2
Unreal EngineФорумArt

Тема в архиве.