Войти
Unreal EngineФорумОбщее

UE4 - пара нубских вопросов (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
12:41, 15 сен. 2018

С Compute Shared не работал, не знаю как они в УЕ делаются.
С оверлеем пробелм нет - в посто процесс добавляешь свой материал и делаешь что хочешь.


#31
12:51, 15 сен. 2018

@!!ex
> С оверлеем пробелм нет - в посто процесс добавляешь свой материал и делаешь что
> хочешь.
хмм, а в двух словах, как там реализована эта пост обработка? Я думал делать так: делаешь какой-то плоский прямоугольный меш, привязываешь его к камере, что бы он всё время перед ней висел, на него кидаешь материал с кастомным шейдером, а в нём уже делаешь RayMarching... (с прозрачными пикселями, что бы то, что не отрендерено - пропускало обычную сцену) или там как-то всё проще?

Мне бы конечно заюзать не фрагментный шейдер, а compute, т.к. нужна local/shared memory для буста...

#32
12:53, 15 сен. 2018

™­•-=MASTER=-•™
Есть PostProcess Volume на сцене, у него есть массив куда можно добавить свой материал.
Собственно всё, кидаешь туда свой материал - он применяется к рендеру в конце.
Судя по гуглу compute shader вполне доступен в UE. Но тут я не подскажу.

#33
13:00, 15 сен. 2018

@!!ex
> Есть PostProcess Volume на сцене, у него есть массив куда можно добавить свой
> материал.
> Собственно всё, кидаешь туда свой материал - он применяется к рендеру в конце.
> Судя по гуглу compute shader вполне доступен в UE. Но тут я не подскажу.
о... ну значит не всё так плохо, тогда пока остаюсь на Unreal Engine )))
Нашёл себе чтиво по теме: https://habr.com/post/353722/

Кстати:
1. а на Unreal Engine можно делать качественный GUI (или HUD, как он там называется в UE) уровня Qt, что бы там всякие стейты и транзишены с анимациями можно было бы заюзать?
2. если честно, меня воротит от VisualStudio, я с неё слез лет так 6 назад и больше к ней не возвращался, уж слишком она "тяжёлая и неповоротливая", ставил только ради компилятора, а так работаю в QtCeator. Так вот, ты случаем не пробовал сменить дефолтный редактор кода UE на QtCreator? Гугул - вроде как даже много материала на эту тему и есть даже плагин, но он не работает )))  Нормального способа нет случаем?

#34
13:05, 15 сен. 2018

™­•-=MASTER=-•™
Unreal Motion Graphics UI Designer - достаточно мощная штука в плане разработк UI. Собственно весь Unreal Editor на ней сделан.

Мне тоже Qt Creator нравится больше. Но учитывая что везде где я работал с UE - Visual Studio является стандартом,я даже не пробовал переходит с него. По той же причине не работаю с UE под линуксом - нет смысла, т.к. рабочий процесс у всей команды должен быть одинаковый для простоты коммуникации и решения проблем.

#35
13:20, 15 сен. 2018

@!!ex, ок, спасибо за инфу, отложу пока хардорный подход и попробую compute shader-ы прикрутить в пост обработку на UE :)

#36
14:01, 15 сен. 2018

Держи в курсе. Интересно же.

#37
14:13, 15 сен. 2018

@!!ex
> Держи в курсе. Интересно же.
ok

#38
14:19, 15 сен. 2018

™­•-=MASTER=-•™
> уровня Qt
UMG это вершина айсберга, под ним лежит Slate и в проекте есть даже демка на чистом Slate, можно хоть офисное приложение запилить

он platform agnostic

#39
11:17, 16 сен. 2018

Sh.Tac.
> UMG это вершина айсберга, под ним лежит Slate и в проекте есть даже демка на
> чистом Slate, можно хоть офисное приложение запилить
круто, буду изучать

Ребят, есть ли возможность в UE вокселизовать текстурированный статик меш с учётом всего освещения в какую-то 3D текстуру, а потом кусочками эту текстуру проявлять? То есть рендерить эту 3д текстуру в зависимости от каких-то условий, допустим от удаления от конкретной точки и т.д...

#40
11:59, 16 сен. 2018

Вот так делай:

#41
13:03, 16 сен. 2018

@!!ex
> Вот так делай:
это через что сделано?

Слушай, ты мне лучше подскажи по основам, я что-то никак не пойму, вот ты когда запускаешь пустой проект на Play, у тебя же камера какая-то дефолтная есть и управление дефолтное есть, собственно как это всё переопределить и настроить? Мне нужно создать своего Pawn-а и перекинуть на него хз как вид и управление? Или пешку не нужно создавать? Нужна камера в режиме полёта, что бы я сам настраивал скорость полёта, ускорение, всякие кнопки управление дополнительные и пр...
Полагаю, есть какой-то дефолтный павн, иначе при старте ничего не видно было бы... Как до него добраться или нужно делать своего и перехватывать управление?  Хмм.. Что-то я не пойму, вот я создал павна, как теперь сделать так, что бы игровой вид был из него? ))) Ну я догадываюсь, что внутри павна нужно добавить ему компонент "камера", а как сделать, что бы вид был именно из этой камеры? А как ему управление перехватить?

#42
13:30, 16 сен. 2018

разобрался, для того, что бы игровой вид движка перешёл к пешке, нужно установить в true AutoPossessPlayer, ура!    Всё таки интересно изучать что-то новое :)

#43
14:02, 16 сен. 2018

такс... А как в UE можно записать какое-то кол-во контрольных точек и двигать камеру в режиме анимации по ним? (интерполяция по какому-то би-сплайну через эти точки)

#44
14:20, 16 сен. 2018

https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Matinee

собственно из этой мэт-ней и выросли блюпринты

З.Ы. впрочем есть ещё
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Unreal EngineФорумОбщее

Тема в архиве.