Войти
Unreal EngineФорумОбщее

UE4 - пара нубских вопросов (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
14:27, 16 сен. 2018

Sh.Tac.
> собственно из этой мэт-ней и выросли блюпринты
оо данкэ :-)


#46
14:38, 16 сен. 2018

™­•-=MASTER=-•™
> это через что сделано?
Это не UE.
Но сути не меняет.
Вполне очевидно, что там слои из мешей, которые делаются прозрачными при попадании в сферу.

Matinee - depricated.

™­•-=MASTER=-•™
> true AutoPossessPlayer
Правильнее переопределить GameMode и в нём назначить Pawn и PlayerController.

#47
14:56, 16 сен. 2018

@!!ex
> Matinee - depricated.
нде? А на чём тогда сейчас принято делать движение камеры по точкам?
@!!ex
> Правильнее переопределить GameMode и в нём назначить Pawn и PlayerController.
а он типа по дефолту владеет игровой камерой и управлением? А потом его как бы подсунуть в GameMode Override, так?

#48
14:58, 16 сен. 2018

™­•-=MASTER=-•™
> нде? А на чём тогда сейчас принято делать движение камеры по точкам?
sequencer.

#49
20:14, 16 сен. 2018

блупринты - весЧь, очень удобно, да и никто не мешает в любое время кастомнуть что-либо на крестах, но вот уже вижу первую проблему блу принтов - нету рефакторинга, то есть поменяешь название (допустим в настройках проекта название оси или ещё чего) и в блу принтах нихрена не изменится, выкатит ошибку... Не в курсе, парни из UE работают над этим?

#50
20:20, 16 сен. 2018

™­•-=MASTER=-•™
Каким чудом они могут отследить изменение где-то, чтобы корректно автоматически изменить его в блюпринтах?
Ну и вопрос навскидку: если ты меняешь что-то в настройках проекта - С++ код у тебя меняется автоматически сам? Очевидно что нет. А с чего ты такого поведения ждешь от блюпринтов?

#51
21:14, 16 сен. 2018

@!!ex
> если ты меняешь что-то в настройках проекта - С++ код у тебя меняется
> автоматически сам? Очевидно что нет. А с чего ты такого поведения ждешь от
> блюпринтов?
ну... это ж как бы не совсем то, я же меняю название переменной в настройках и теоретически можно настроить...  хотя ты прав, едва ли в какой-то IDE подобное реализовано...
забей, скажи мне лучше по логике работы GameMode: вот смотри, создал я свой гейм мод, гейм контроллер и павна, собственно выставил в world settings свой game mode, в своём game mode поставил свой гейм контроллер и свого павна.. ок
Теперь делаю примерно это:

+ Показать

клавиши (которые MoveFB/RL) работают сразу, а мышка, которая TurnYaw/Pitch работает только если поставить галки в павне напротив: Use Controller Rotation Pitch/Yaw... хмм, собственно почему? Почему клавиши сразу работают, а мышке - нет, откуда павн может знать, какой контроллер им управляет и есть ли он вообще, как он так уверенно может устанавливать, что типа будет использовать вращение контроллера? Я понимаю, что в GameMode контроллер обязательно должен быть, но я не понимаю, зачем тогда вообще этот GameController нужен, если я оси мышки и клавиши задействую напрямую в павне?

И ещё: про дефолту откуда-то берётся поведение, что вращать мышкой можно только при нажатие и удержание кнопок мыши, хмм, мне так и надо, но с откуда ноги то растут, где это перенастроить?

#52
21:18, 16 сен. 2018

™­•-=MASTER=-•™
Напрямую задействовать в павне не правильно. Павн не должен получать инпут.
Завтра у тебя вместо PlayerController будет AIController павном рулить. Что делать будешь?
Или будет несколько павнов - персонаж, машина и т.п. между которыми надо переключаться.
Задача павна - выполнять команды. Задача Плеер Контроллера преобразовывать инпут в команды для текущего павна.

™­•-=MASTER=-•™
> И ещё: про дефолту откуда-то берётся поведение, что вращать мышкой можно только
> при нажатие и удержание кнопок мыши, хмм, мне так и надо, но с откуда ноги то
> растут, где это перенастроить?
Надо мышь залочить. Я команду буквально не помню, уже ночь и мне лень гуглить. Погугли сам.

#53
21:21, 16 сен. 2018

@!!ex
> Задача павна - выполнять команды. Задача Плеер Контроллера преобразовывать
> инпут в команды.
ааа.... понял теперь :)  Хмм, а что бы из контроллера мне в павн евент передать, ну мол двигай вперёд/назад и тд, это что сделать то нужно? Как-то в контроллере зарегать функцию и в павне уже через референс на котнроллер вызвать или как? [я полный нуб в UE :) ]

P.S.: а в редакторе блу принтов как-то можно закоментить или временно отключить какую-то часть схемы? Что бы не удалять её или не копировать во временный блу принт? :)

...
по временному отключению нод в редакторе блю принтов нашёл экспериментальную функцию в настройках, которая делает вроде то, что надо: Allow Explicit Impure Node Disabling

#54
22:09, 16 сен. 2018

@!!ex , я тут подумал, наверное грамотней делать вообще так:
1. Есть настройки осей в свойствах проект, ну и хрен бы с ними
2. Есть контроллер, который добавляется в GameMode, в нём я получаю оси из п.1 и делаю какие-то внешние функции или евенты, пока не разобрался, что бы он мог эммитить что-то во вне, то есть состояние осей и кнопок.
3. Делаю Actor Component, в нём определяю стандартное управление для персонажа определённого типа, допустим для бегающих кренделей.
4. Делаю несколько Pawn-ов с разными меш-ами внутри, но управляться они должны похожим образом, по этому кидаю внутрь каждого Actor Component из п.3 м всё как бы, для разных павнов у меня легко сменяемое управление.

Но, я не въехал в следующее:
1. Как по мне, так контроллер должен быть не один, а куча, то есть контроллер, которые управляется мышкой и клавиатурой, контроллер, управляемый AI типа 1, ещё один с типом 2 и тд... И вот эти контроллеры я должен подсовывать разным павнам... хмм...точнее не павнам, а Актор Компонентам, внутри павнов, но разве можно создавать кучу Контролов?

Правильная схема?:
ProjectSetting [axis/actions] -> human controller/ AI controller -> Actor Component -> Pawn ?

#55
22:39, 16 сен. 2018

не обращай внимание на кучу бреда сверху :) Мой вопрос в следующем:
1. Класс APawn наследуется от AActor
2. Класс APlayerController наследуется от AController, а тот от AActor

то есть APawn и APlayerController не наследники друг друга и прямой связи между ними нет (за исключением общего предка AActor), но в блу принте контроллера я спокойно могу добавить функцию, например, "Add Movement Input", которая является функцией класса APawn и у контроллера ей по идее нет (судя по докам: http://api.unrealengine.com/INT/API/Runtime/Engine/GameFramework/… ut/index.html ). Вот и вопрос, что будет двигать эта функция "Add Movement Input", находясь в контроллере? На ней написано: "Target is Pawn", брр... бред какой-то, что это за какие-то абстрактные мета связи между объектами классов :)    Я могу лишь предположить, что в любой класс blueprint можно вложить любую функцию, допустим в контроллер можно вложить функцию  павна: "Add Movement Input" и это будет означать, что пока к контроллеру не прицеплен павн, функция будет сушить вёсла и ничего не делать, но если к нему добавляется APawn, тогда эта функция перекидывается автоматом на него что ли? 
Хмм... ну ок, накидал я в контроллере функция предположительно Pawn-а, типа AddMovement Input, Add Controller Pitch Input и тд, как теперь сделать, что бы эти функции оказывали эффект на конкретного павна? Мне нужно вложить Pawn в Controller в левом меню в блю принтах или что? ))

#56
22:54, 16 сен. 2018

понял, что контроллер не просто так может внутри себя размещать функции других классов, типа если такое делается, им нужен таргет. То есть когда я размешаю в контроллере функцию Pawn-а, то ему нужно указать target типа того:
Изображение

но тогда другой вопрос, как присоединить Pawn к Controller-у?

#57
23:36, 16 сен. 2018

так... со всем сверху разобрался, теперь другая хрень: почему, когда ставишь в свойствах контроллера: Mouse Interface -> Show Mouse Cursor -> true (ну показать курсор), но сцена начинает дрыгаться при поворотах, как будто бы отключается какой-то mouse smoothing... ?  Да ещё вдобавок экран начинает ограничивать мышку, а хотелось бы наверное, что бы она дропалась на другую сторону...

Хмм... а как тогда грамотней рисовать кастомный курсор? Есть ли возможность рисовать кастомный курсор, да ещё с линиями, уходящими в края экрана, типа как в этом видео?

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#58
12:43, 17 сен. 2018

Статейка в тему про рисование по мешу, о котором я выше говорил:
https://habr.com/post/423165/

#59
18:46, 17 сен. 2018

@!!ex, начал копаться с инжектом RayMarching-а в UE через пост обработку, просто кидаю на сцену gobal volume с infinity границами, выбираю для него свой материал, в нём ставлю домейн на Post Process и ..круто, графический шейдерный редактор!! :)  Но сразу же затык, как мне получить координаты текущего фрагмента (аналог gl_FragCoord)?
P.S.: а... вроде вижу, ScreenPosition и ScreenResolution ! :-)         

Хмм... есть ли в UnrealEngine аналог SSBO OpenGL? Что бы в шейдер кастомный буфер импортнуть? :-)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Unreal EngineФорумОбщее

Тема в архиве.