Войти
Unreal EngineФорумОбщее

Нубские вопросы по Unreal Engine 4 (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
11:07, 28 сен. 2018

™­•-=MASTER=-•™
может нужно по разным блупринтам сделать ?

ну и я так понимаю эту тему ты уже видел
https://forums.unrealengine.com/development-discussion/blueprint-… nt-begin-play


#16
11:37, 28 сен. 2018

endeavour_pr
> может нужно по разным блупринтам сделать ?
Да не, зачем, через сиквенсы - самое то, просто это ж блю принты и тут не следует ожидать, что в случае большой логики всё это будет выглядеть красиво...

Меня другое сейчас волнует:
1. Хмм... можно ли как-то избавиться от мерцания мелких объектов в далеке? Не надо говорить про мипмапы и пр - всё это конечно же есть, но ведь анриал энжин не волшебник и с убогой разрядностью буфера глубины ничего не поделаешь, разве что туман добавлять... Но может есть какое-то решение...хз хитрого антиалиазинга или чего-то типа того? Может в UE есть noise reduction на свёрточных сетях? :)

2.  Допустим есть у меня на карте 10 кубиков, я хочу периодический плавно поднимать какое-то рандомное число из них немного наверх, а потом что бы они так же плавно назад возвращались (вниз), как бы это реализовать? Полагаю, что нужно реализовать для каждого кубика.... не, бред, а если кубиков 1 000 000 - вручную для каждого анимацию делать - не вариант...  Вот как бы из определённого кол-ва статик мешей выбрать некоторое из рандомное кол-во и плавно из прогнать вверх и вниз? Ну как прогнать - можно по таймеру двигать Actor типа y: cos(time), но вот как выбрать случайно определённые статик меши в блю принтах и задействовать именно их?

#17
11:53, 28 сен. 2018
можно ли как-то избавиться от мерцания мелких объектов в далеке?

Projection matrix near\far параметры тоже влияют.
Ну и бывает что объект частично пересекается с другим что тоже может давать мерцания.
#18
12:06, 28 сен. 2018

ronniko
> Ну и бывает что объект частично пересекается с другим что тоже может давать
> мерцания.
да это я всё знаю...
ronniko
> Projection matrix near\far параметры тоже влияют.
кстати, а где её в UE вообще настроить можно?

P.S.: я кстати когда прикидывал процедурный рендер поверх рендера UE через пост обработку, заметил что в UE какая-то странная система камеры, как будто это камера "рыбий глаз" что ли, то есть по краями экрана глубина пикселей резко снижается, уж хз почему... У меня в шейдере разумеется идёт проверка, мол чей пиксель ближе к камере, мой или UE - тот и рисуется...
Изображение

#19
15:55, 28 сен. 2018

endeavour_pr
> Коллизии и без него же работают
А не должны.

endeavour_pr
> create blocking volume from static mesh
Ну здесь если на сцене нужнен непроходимый блок особой формы можно юзать форму меша для автогенерации такого блока.


Мало того, 3д-артист может замоделить в модельке объекты вместе с моделькой, которые потом уе сконвертит в блокинг волюмы, чтобы уже левел-артист или кто там с ней в уе работать юудет не парился с расстановкой блокинг волюмов сам.

#20
16:05, 28 сен. 2018

™­•-=MASTER=-•™
> У меня в шейдере разумеется идёт проверка, мол чей пиксель ближе к камере, мой
> или UE - тот и рисуется..

А чего в zбуфере в данный момент?

#21
21:31, 28 сен. 2018

Pathetic Mike
> А чего в zбуфере в данный момент?
чего чего, то что и должно быть - глубины, я ж не могу их численно проверить, правильные они или нет, хотя... если собрать UE из сорцов, то можно из подебажить как следует, но стоит ли игра свеч....

#22
22:24, 28 сен. 2018

™­•-=MASTER=-•™
Во вьюпорте можно посмотреть его визуально,  а подрубив базовый плагин рендердока еще и выгрузить в рендердок весь кадр и посмотреть численно

#23
22:43, 28 сен. 2018

Pathetic Mike
> Во вьюпорте можно посмотреть его визуально
это я знаю, там можно Lit сменить на много чего другого
Pathetic Mike
> а подрубив базовый плагин рендердока еще и выгрузить в рендердок весь кадр и
> посмотреть численно
а вот для этого мне нужно как-то выгрузить глубину из своего процедурного шейдера, который я в CustomExpression загоняют, честно говоря не знаю, можно ли так сделать вообще, потом проверю, пока времени особо нет...

#24
22:56, 28 сен. 2018

™­•-=MASTER=-•™
> а вот для этого мне нужно как-то выгрузить глубину из своего процедурного
> шейдера

Ну для начала можно проверить его родной буфер на косяки же, если в своем шейдере уверен :)

Но , мнекажтса, никакой рыбий глаз  збуфер не исказит до подмены глубины дальних и ближних. Если только помимо твоего шейдера в постпроцессе не срабатывает что-то еще. Хотя, это ж постпроцесс - там ничего уже глубину  не поменяет. Чтоб поменялась глубина - что то должно произойти до ее рендеринга. Что то с вершинами? Геометрией?

#25
23:25, 28 сен. 2018

Pathetic Mike
> Ну для начала можно проверить его родной буфер на косяки же
да там ничего интересного собственно:

+ Показать

хотя вот эти круги...:
+ Показать

хотя скорее всего эта скай сфера даёт эту глубину или хз что, а может это и есть"рыбий глаз" и разгадка в этом :)  [это же визуализация глубины]

В своём шейдере я строю первичные лучи для трассировки (рей марчинга) так:

+ Показать

где собственно:
fs = frame size
fc = frag coords
rr = ray right
rf = ray front
rayUp = ray up :)
rayOrigin - координаты камеры

#26
23:51, 28 сен. 2018

™­•-=MASTER=-•™
> хотя скорее всего эта скай сфера даёт эту глубину или хз что

Да это она на визуализации только такая, чтоб видно было что это она и вдалеке нет ничего, кроме нее. Иначе все белым  зальет.  В рендердоке там все белымбело, без полосок.

Но все это странно. Чисто же все...

#27
23:55, 28 сен. 2018

Pathetic Mike
> Но все это странно. Чисто же все...
я может на следующей неделе подробно разберусь с этим вопросом и отпишусь в чём был фокус, а пока что пока времени нет...

#28
9:17, 29 сен. 2018

Pathetic Mike
> А не должны.
Работают на дефолтной сфере.
Я кажется понял он нужен для всяких стен. чтобы делать коллизии с меша.
Но все равно он вроде не экспортится, даже через экспорт алл не нашел этой сферы в блендере.
Вроде  его можно как-то переделать обратно в статик оО или что-то типа того, если я правильно понял нагугленые ответы.
Pathetic Mike
> Мало того, 3д-артист может замоделить в модельке объекты вместе с моделькой
какие объекты ?

#29
12:54, 29 сен. 2018

endeavour_pr
> какие объекты ?
Отдельные меши в твоей модельке,  названные определенным образом и экспортированные в однин с моделькой fbx,  вроде как при импорте становятся  блокинг волюмами.

Надо глянуть пайплайн на доках,  я глубже не копал :)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Unreal EngineФорумОбщее

Тема в архиве.