Войти
Unreal EngineФорумОбщее

Нубские вопросы по Unreal Engine 4 (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
21:00, 2 окт. 2018

Pathetic Mike
> Если половинки видны - можно тоже в файерболе заскриптовать постоянно смотреть
> выгодной сторой в камеру :)
Мне вот интересно как создают красивые и оптимизированные эффекты техже шаров


#46
21:09, 2 окт. 2018

Выше  ™­•-=MASTER=-•™ ругался про несколько нод из одного ивента
Я ща выносил функционал в компонент, у компонента свои ивенты.
Actor Component
Переменную с аррэем шарил через открытый глаз и cast нужного класса в компоненте

+ Показать

типа сделал переключение типа проджектилов которыми стрелять

Нагуглил что без планига нельзя в рантайме добавлять классы ассетов в массив, печально.
Добавлять каждый раз руками в этот список это угнетает

#47
22:11, 2 окт. 2018

endeavour_pr
Ну на этих этапах обычно советуют переходить на с++ :)
Но блюпринтовая игла коварная))))

#48
23:14, 2 окт. 2018

Pathetic Mike
на блупринтах нельзя сделать красивый и оптимизированный шарик ?

#49
0:32, 3 окт. 2018

может несколько шаров сделать чтобы один закрывал другой оО

#50
7:03, 3 окт. 2018

endeavour_pr
Ну почему же. Я ж говорю - пусть он фейсится к камере выгодной стороной :)

Я имею в виду момент,  когда понимаешь,  что для идей блюпринтов не хватает...  Доки говорят - нырять в цпп :)

#51
12:58, 3 окт. 2018

Pathetic Mike
> Я имею в виду момент,  когда понимаешь,  что для идей блюпринтов не хватает... 
Это каких идей ? Можно пример ?
А то я только начал освоение блупринтов и движка из них

#52
9:49, 4 окт. 2018

Можно ли у StaticMesh скрыть отдельный треугольник? Нужно отображать/ скрывать отдельные треугольники по каким-то критериям, допустим отображать те, нормали которых находятся по определённым углом к forward вектору какого-то actor-а.. Есть идеи?

#53
9:52, 4 окт. 2018

Ну либо шейдером, либо через WorldPositionOffset  убирать вершины его за камеру, чтоб кулллинг сработал.

А вообще интеренты советуют идти в код, на FRawMesh

#54
10:08, 4 окт. 2018

Pathetic Mike
> Ну либо шейдером
хмм, я походу не всё сказал, мне нужно не просто отображать/гасить, а работать с параметрами погашения/высвечивания, то есть допустим есть у меня меш из 100 треугольников, в каждом из них должен быть параметр типа opacity или visibility, так вот изначально все треугольники погашены, но если какой-то Actor пролетает рядом и под нужным углом - тогда у треугольника выставляется параметр visibility в true и после этого он уже ни при каких обстоятельствах (Actor улетел) не исчезает и остаётся высвеченным на сцене постоянно

#55
10:14, 4 окт. 2018

™­•-=MASTER=-•™
Мож Нормали крутить?  Задача достаточно неоднозначная. :)

#56
10:18, 4 окт. 2018

Pathetic Mike
> Мож Нормали крутить?  Задача достаточно неоднозначная. :)
да не, нормалями не спасёшься. Суть в чём, помнишь мою последнюю демку-черновик?
Вот смотри, там спаунится постройка, на данный момент она процедрная, а же хочу нарисовать её треугольниками, сделать sub devide какой-то крутой, что бы меш был большим и спаунить как бы этот меш частями, то есть по треугольникам, которые находятся рядом с пролетающим квадрокоптером:

Как бы я сделал это на голом GAPI: да просто бы создал ещё один параметр для каждого треугольника типа visible, передавал бы его через Read/Write SSBO, в случае выполнения условий - выставлял бы этот параметр в true, ну и рисовал бы только те треугольники, у которых true, но как такое провернуть на UnrealEngine?

#57
12:46, 4 окт. 2018

™­•-=MASTER=-•™

Ну тогда Актора этого меша точно писать надо С++ компонентом, а не блюпринтом. Там уж что угодно доступно :(

#58
12:49, 4 окт. 2018

Pathetic Mike
> Ну тогда Актора этого меша точно писать надо С++ компонентом
я уже не раз пожалел, что связался с UE, лучше бы всё как раньше на голом GAPI делал :)  Так что с превеликим удовольствием, но:
Pathetic Mike
> Там уж что угодно доступно
Через что доступно? через FRawMesh или куда копать? Как мне мешу добавить атрибутов или как создать большой буфер, равный кол-ву тринглов, залить в него нужную инфу и кинуть его в шейдер в виде ReadWrite буфера?

#59
12:58, 4 окт. 2018

™­•-=MASTER=-•™
> Через что доступно?

Вот тут я тоже нуб. В сторону С++ не рыл ни разу.  Но проект специфичен достаточно твой, так что неудивительно, что искаропки не получается запользовать УЕ. Может УЕ-Студио более резиновый в этих вопросах? Он как раз для энтерпрайза рассчитан.
Ну и в доках по АнриалС++ я разобраться пока не могу.
Эпики пишут, что Unreal C++ is Awesome,  а я пока только вижу имплементацию в коде графов блюпринтов. :(:(:(

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Unreal EngineФорумОбщее

Тема в архиве.