И так, приветствую браться и сестры.
Меня интересует инфа по движку Unreal Engine 4, и так суть вопроса:
Я с другом решили работать над одним проектом "над одной игрой" это наш первый проект.
Как нам работать над ним одновременно или просто передавать на кого то одного чтобы соеденить все наработанное в одни проект?
Я хочу сделать одну часть локации (карты, уровня), а он будет делать другую часть локации (карты, уровня), нам как то надо их соединить в один проект только вот как? читал про гит но там сильно много мороки на мой взгляд.
Или же может как то можно перекинуть мой проект (мои готовые наработки) другу и чтобы он его обьеденил со своим.
Если есть инфа киньте видео урок или просто текстовую ссылку почитать, заранее спс.
Вам проще всего перекидывать файлы друг другу и один из вас будет сливать всё в один проект.
Над одним и тем же уровнем одновременно вдвоём лучше не работать - проблемно склеивать будет. Для этих целей есть sub levels и level streaming.
Если умственный труд - это то, о чём вы иногда задумывались, но никак не решались попробовать - то у вас появился шанс: можно как все нормальные люди настроить систему контроля версий. В случае с UE4 мне приходилось работать через Gitlab и через Perforce, к примеру.
Да, надо настраивать. Вероятнее всего придётся арендовать под это сервак. У меня висит на DigitalOcean за $15 в месяц - рекомендую.
В 4.22 вроде появилась возможность совместной работы:
New: Multi-User Editing (Early Access)
Multiple level designers and artists can now connect multiple instances of Unreal Editor together to work collaboratively in a shared editing session, building the same virtual world together in real time.
arte_de_mort
> Вероятнее всего придётся арендовать под это сервак.
Зачем? чем плохи бесплатные?
там же встроенный p4?
arte_de_mort
> Вам проще всего перекидывать файлы друг другу и один из вас будет сливать всё в
> один проект.
с версиями не запутаются ? :)
LAGANN
> читал про гит но там сильно много мороки на мой взгляд.
Если для тебя гит это много мороки, то как ты собираешься пилить проект
war_zes
> Зачем? чем плохи бесплатные?
Ограничениями.
Гитхаб, например, выделяет только 1 гиг хранилища и 100 мб лимит на отдельный файл, оба лимита быстро выедаются. Ну и такие вещи, как скорость работы сервака тоже влияют. Забесплатно никто тебе не будет давать отдельный дроплет с выделенными ядрами проца и оперативкой. В теории в облаке ещё можно хостить, но эту лавочку по-моему уже прикрыли. Давным-давно держал юнитевский проект в дропбоксе, потом это стало невозможным)
Но если у тебя есть примеры бесплатного хранилища на 25 гигов - интересно увидеть :)
innuendo
> там же встроенный p4?
Сервак всё равно нужен. Можно локально сделать, но держать рабочий (предположительно дорогой) комп включённым вечно - так себе решение.
> с версиями не запутаются ? :)
Новичкам вдвоём по приколу попиливать что-то подойдёт, проще чем VC поднять.
Гитхаб, например, выделяет только 1 гиг
гитлаб — 10 гиг, для мелких проектов — более чем достаточно. Всегда можно сделать дубликат проекта в крайнем случае, но мне пока не доводилось.
Если ты педалишь командой средний проект — то понятно, что есть смысл в своем серваке, но если соло или с товарищем....
Intofire
Да, неплохо. Для крошечного проекта покатит. Если делаешь что-то чуть больше - всё. Скажем, ты импортишь с маркетплейса один ассет, и вот у тебя уже 5 гигов занято :) Затем ты узнаешь, что версии файлов тоже занимают какое-никакое место, вот ещё парочка улетает со временем. В итоге 25-50 гигов самый оптимальный формат.
один ассет, и вот у тебя уже 5 гигов занято
Честно говоря сложно представить что за ассеты такие, может 3д модель улицы для вида от первого лица с HD текстурами и картами, иначе это перебор.
Вообще да, надо отталкиваться от твоей задачи.
Вот, например, я пилил проект: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.AndreyVertoletov.IntoTheFire
100 метров все ассеты вместе взятые, включая звуки и плагины.
За все время разработки, накапало 2.5 гигов файлов в репозитории.
Intofire
> Честно говоря сложно представить что за ассеты такие
Эм, берёшь любой ассет - и не надо представлять. Пак обычных, но качественных камней легко выльется тебе в гиг, а то и больше.
> 100 метров все ассеты вместе взятые, включая звуки и плагины.
Ну так в проекте ничего и нету :) Один меш для тех самых камней будет больше весить.
Официальная инфа от эпиков..
"Эффективное использование контроля версий(Perforce,Git.. и т.д.) в вашей команде - это самый безопасный способ поддерживать и делиться контентом проекта."
Что тут добавить.. учи Git..
arte_de_mort
Ну вот о чем ты споришь? Что угодно лишь бы последнее слово сказать? Очевидно, что ассеты бывают разные и задачи тоже.
Ну вот первый попавшийся пак: https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/iso… pack-3d-62262
230 метров: земля, растительность, разные пропсы и выглядит отлично. О каких 5 гигах ты говорил выше — непонятно.
Конечно, что можно все текстурки в tga положить в разных разрешениях, т.о. раздуть пак до любых размеров, но это не означает, что такой подход оправдан.
Один меш для тех самых камней будет больше весить
Удачи стометровый меш в игре использовать (полигонаж такого меша исчисляться будет миллионами)
Intofire
> Конечно, что можно все текстурки в tga положить в разных разрешениях
так уе же пережимает в внутренний формат
Intofire
Чел, сорян, но ты реально дерево. Причём не лучшего качества.
Ещё раз. Берёшь любой пак хорошего качества с ассетами, подходящими под FPS/TPS современного качества. Даже старенький blacksmith с одним левелом уже почти выбивается из 5 гигов лимита
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/asset-packs/the-… onments-39948
или адам
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-project… ronment-74969
Короче ты не шаришь :) Можно уже прекратить выставлять себя дураком.
Тема в архиве.