Войти
Unreal EngineФорумОбщее

Совместная разработка на Unreal Engine (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
18:32, 24 апр. 2019

arte_de_mort

Берёшь любой пак хорошего качества с ассетами, подходящими под FPS/TPS
Кто вообще сказал что речь идет о  FPS/TPS? Вот серьезно ты споришь с чем? Никто даже не говорил о какой платформе идет речь, о каком проекте.
Под любую задачу — есть свои инструменты. Это  для тебя не очевидно? Если делаешь ведьмака, то, конечно используешь ассеты от Megascans, но таких проектов один из ста может быть.

Я сказал:

Честно говоря сложно представить что за ассеты такие, может 3д модель улицы для вида от первого лица с HD текстурами и картами, иначе это перебор.
И ты мне суешь пример, подходящий под мое описание.

Если тебе недостаточно 10 гигов хранилища — отлично, рад за тебя — настраивай собственный сервер, какие проблемы?


#16
20:32, 25 апр. 2019

Ребята хватит спорить) дайте лучше инфу:
я уже почитал немного на офф сайте эпиков и мне нужно у вас узнать, чем лучше воспользоваться:
SVN или Perforce чтобы передавать готовый лвл или модели-код чтобы сделать потом слияние.
Или же лучше мне с другом сделать свои локации (отдельные уровни) и потом их совместить level streaming (может немного не так написал, пока не читал что это lvl streaming)

Вывод: нужна инфа благодаря которой я пойму что начать изучать, чтобы в будущем мы смогли соединять свои готовыве уровни или просто передавать (файлы, код, и т д) буду очень благодарен.

#17
15:11, 26 апр. 2019

LAGANN
> или Perforce

#18
1:13, 27 апр. 2019

LAGANN
> SVN или Perforce чтобы передавать готовый лвл или модели-код чтобы сделать
> потом слияние
Уровни и модели это бинарники, параллельно их редактировать нельзя в принципе. Кроме того, они еще и весят так, что историю долго хранить не сможете, ибо репа не резиновая. В итоге система контроля версий без контроля версий... весело, конечно, но смысл?! Это нужно исключительно для программирования или редактирования развернутых данных. И для этой задачи разница между СВН и Перфорсом не велика. Но с уровнями вам, ребята, достаточно дропбокса.

> Или же лучше мне с другом сделать свои локации (отдельные уровни) и потом их
> совместить level streaming
Это вопрос не удобства, а производительности. Если большие уровни, ессно, разбивать и стримить.

радио
> Встроенная какая-то возможность
Это другое. Можно оперативно отслеживать изменение файла и сразу апдейтить. В каких-то случай может быть удобно, но это не параллельная работа.

Max1983
> Официальная инфа от эпиков..
> "Эффективное использование контроля версий(Perforce,Git.. и т.д.) в вашей
> команде - это самый безопасный способ поддерживать и делиться контентом
> проекта."
Во-первых, с каких пор официальные эпики по-русски заговорили?!
Во-вторых, по реальной инфе от эпиков, все что Перфорс может делать с их ассетами это тупо блокировать одновременный доступ к файлу. И странно было бы ожидать от него иного.

Files known as Assets (extension .uasset and .umap) are mainly what the Editor works with. These files are binary, so cannot be opened as text or merged in a text-based merge tool. For this reason, when working on a file the Editor will lock that file (this is known as Checking Out in Perforce nomenclature) so that other users cannot concurrently edit it.
#19
18:18, 27 апр. 2019

Спасибо вам за информацию всем, если есть кому чем либо дополнить, пишите буду рад.
Чем больше инфы тем лучше)

Страницы: 1 2
Unreal EngineФорумОбщее

Тема в архиве.