Войти
Unreal EngineФорумПрограммирование

Unreal Engine 4 и Specular

#0
15:39, 5 июля 2019

В материале Unreal Engine 4 помимо metalness и rougness есть еще specular.
Как он влияет на материал? И как реализовать его в стандартном PBR  шейдере


#1
15:43, 5 июля 2019

oxotnik
> Как он влияет на материал?

там же описано в доках ?

#2
15:45, 5 июля 2019

innuendo
Я не очень понимаю физического смысла этого спекуляра

#3
16:01, 5 июля 2019

https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/Materials/Ph… ed/index.html

t is value between 0 and 1 and is used to scale the current amount of specularity on non-metallic surfaces. It has no effect on metals.

#4
16:12, 5 июля 2019

Да читал я это.
В реальном мире как Specular работает?

#5
16:22, 5 июля 2019

В общем какя понял, Specular влияет на Cavity
Можно закрыть тему)

#6
(Правка: 17 июля 2019, 2:44) 21:33, 5 июля 2019

oxotnik
> В общем какя понял, Specular влияет на Cavity
Wat?
По-моему ты не до конца разобрался в pbr, лучше перечитай документацию и просто про pbr в интернете, cavity вообще никакого отношения к pbr не имеет. Уточни информацию про металы и неметалы, чем они отличаются в плане шейдинга.

#7
(Правка: 22:05) 22:00, 5 июля 2019

oxotnik
Specular влияет на F0 диэлектриков

Вообще в терминологии PBR metalness - это упрощение specular/diffuse модели для артистов, где для диэлектриков F0 ставится от IOR или значением вроде 0.04(4%), а для кондукторов 1.0(100%), причем у диэлектриков specular всегда белый, а diffuse цветной, в то время как у металлов цветной specular, а diffuse черный (свет не рассеивается от металлов, только отражается). И это еще только поверхностно.

#8
(Правка: 5:14) 5:14, 6 июля 2019

oxotnik
Я не совсем понимаю их подход, но вполне возможно, что они в своих материалах решили реализовать сразу оба типа PBR.
1 = основанный на metall и roughness, 2 = основанный на specular и glossiness, чтобы поддерживать оба типа материалов.
PBR текстуры попадаются обоих типов и я пока не нашёл возможности конвертации их между собой.
Например, у меня движок работает на metall и roughness, а большинство халявных материалов попадаются преимущественно под specular и glossiness.

#9
(Правка: 9:09) 8:52, 6 июля 2019

oxotnik
> В реальном мире как Specular работает?
Спекуляр - это костыль, в реальном мире его нет, есть отражение окружения от поверхности объекта. Спекуляр - это отражение источника света. В компьютерной графике спекуляр не идеально повторяет контуры источника света, а, как бы, размазан, это эмуляция двух физических эффектов:
1. Поверхность шероховата, бамп не способен передать шероховатости, размером меньше пикселя на видимом изображении.
2. Монитор не способен передать полную яркость источника света, будь она полной, в глазу возник бы ореол вокруг изображения источника света, а так приходится это эмулировать, размазывая изображение. Фактически - это эффект блум для отражений источников света.

#10
(Правка: 11:02) 11:01, 6 июля 2019

Ребята, але. Вы чет не по теме пишите. У них specular в ubreal работает при металнесс подходе. И он легко заменяется на cavity. Пс: гуглите сиграф 13 года презентация про анрио
Набегло икспертов. Всем спасибо

Unreal EngineФорумПрограммирование

Тема закрыта.