Войти
Unreal EngineФорумОбщее

В GameDev движок UE4 неактуален или участников мало на форуме? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
16:39, 17 фев. 2020

Danilw
> ПК гейминг мертв с 2000-го года (количество оставшихся ААА студий со штатом
> сотрудников хотяб 30 чел на пальцах одной руки можно посчитать)
Вот жеж как оно..


#31
16:41, 17 фев. 2020

betauser
> Вот жеж как оно..

30 челов это средний проект

#32
16:42, 17 фев. 2020

Danilw
> туда не попасть если не родился сыном/братом/сестрой уже работающего там
> геймдева
Это не правда.
Сейчас активно аутсорсят в Россию и СНГ в том числе и консольные.
Как минимум в двух конторах в которых я работал за последние три года были девкиты от основных консолей. Я к ним доступа не имел, но это потому что я удаленщик и ни разу даже в их офисах не был.

#33
17:05, 17 фев. 2020

innuendo
Как сейчас в земном геймдеме по поводу роботизированной автоматизации? Что уже перешло на ИИ, что еще нет?

#34
17:23, 17 фев. 2020

betauser

не знаю - давно там не работаю :)

#35
17:30, 17 фев. 2020

innuendo
> betauser
>
> не знаю - давно там не работаю :)
Много вас таких?)

#36
17:57, 17 фев. 2020

betauser
> Много вас таких?)

ближе к пенсии много

#37
18:01, 17 фев. 2020

innuendo
> у нас тоже артисты загнали миллион текстур и материалов - пока не прочитали про
> оптимизацию тормозило
Рад за вас. Проблема в том,что многие читать не умеют и тормозное багнутое уг в итоге уходит в релиз. Примеров вагон.
Hakujin
> Комьюнити по UE4 реально мертвовато.
И в чем это выражается? На глупые вопросы не отвечают? Так это нормальная практика. Если у самого желания разбираться нет,кроме глупых вопросов ничего и не будет. А дальше вопросов будет только больше. С нестандартными проблемами все еще сложнее. Подходов вагон и факторов влияния тоже. Если делать в лоб,можно получить тонну костылей и потом проблем с других вещах,а все это надо учитывать. Поэтому,зачастую,не проверяя самому что-то дельное сказать сложно. Ведь по факту народ ждет технический ответ,а не некоторую абстракцию,которая в определенных случаях будет работать. Вникать во все это - довольно муторное занятие. Впрочем это тоже обычное явление - УЕ никогда не был простым для разработки. Особенно если пытаться грамотно его использовать.
Danilw
> 99% из которых непригодны к использованию
Для нормального использования чего-либо,нужно чтобы это что-то было спроектировано и сделано с учетом требований инструментария,для которого этот продукт делают. На практике случаи,когда контент мейкеры вникают в это дело - случаются крайне редко. Результат знаете сами.
Danilw
> ПК гейминг мертв с 2000-го года
Это не удивительно. Технический инструментарий стал намного доступнее,но цена производства контента при этом тоже на порядок увеличилась. Плюс к этому - это унификация достаточно сильно ударила по техническим специалистам,во многом сам подход к разработке изменился. Многое в итоге делают дизайнеры,которые совершенно не разбираются в архитектурных особенностях платформы. Нормальные проекты,если они крупные,таким образом сделать сложно. На практике в итоге переделывать приходится по 100500 раз,а это все стоит денег. Если копать,причины довольно простые,только толку от этого никакого. Спроектировать проект,чтобы в нем ничего при этом не менялось,задача далеко не тривиальная.
Danilw
> Консоле гейминг как был закрыт так и остается, туда не попасть если не родился
> сыном/братом/сестрой уже работающего там геймдева
@!!ex
> Как минимум в двух конторах в которых я работал за последние три года были
> девкиты от основных консолей
Вообще получить дев кит - не сильно сложно. Издать что-то в сторе - это совсем другая история.
Если не брать в расчет реальные шедевры,большинство изданных игр из инди берут для раздач по подпискам. А очередь там на это дело - огого какая. Можно очень долго ждать.И даже это ничего не гарантирует.

#38
18:04, 17 фев. 2020

Bioman
> Издать что-то в сторе - это совсем другая история.
Ни одна из этих контор ничего не издает, насколько я знаю. Речь шла о том, как попасть в команду, которая разрабатывает крутые проекты на консоли - да без проблем в целом. Надо быть мало-мальски пригодным специалистом и всё.

#39
18:21, 17 фев. 2020

@!!ex
> Речь шла о том, как попасть в команду, которая разрабатывает крутые проекты на
> консоли

ты про российские конторы ?

#40
18:23, 17 фев. 2020

innuendo
Да, Россия, СНГ.
Впрочем попасть на запад тоже никаких проблем нет.
Мой брат достаточно просто из разработчика БД в Мегафоне переквалифицировался в геймдев и уехал в итоге работать в Чикаго, фигача проекты для консолей. Правда бэкенд.

#41
(Правка: 19:11) 19:11, 17 фев. 2020

innuendo

радость ПК гейминга не в ааа тайтлах - сотни мелких делают продукты

продукты жизнедеятельности они делают
#42
19:18, 17 фев. 2020

Bioman
> И в чем это выражается? На глупые вопросы не отвечают? Так это нормальная
> практика. Если у самого желания разбираться нет,кроме глупых вопросов ничего и
> не будет.
Это какой-то камень в мой огород? Если я и задаю вопросы, то явно не самые глупые.
А на счет "живости" комьюнити вам прекрасно ответит гугл или лучше яндекс, которые выдают тонну ссылок на англоязычные ресурсы и парочку на форум uengine, который фактически мертв и с закрытой регистрацией.

#43
19:32, 17 фев. 2020

Hakujin
> продукты жизнедеятельности они делают
99% ААА тайтлов застыли в начале 2000-ых, практически нет никакого развития в то время как Stardew Valley или Disco Elysium или упаси боже Гусь привносят свежий воздух в застлый гейминг.

#44
20:03, 17 фев. 2020

arte_de_mort
Кстати, мода на пиксельную графику уже начинает напрягать. Я понимаю, что это проще, но если честно - надоедает )

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Unreal EngineФорумОбщее