Войти
Unreal EngineФорумОбщее

Перенос проекта с Unity на Unreal

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
(Правка: 17:43) 17:01, 31 мар. 2020

Буду рад, если кто-нибудь поделится опытом.
Планирую переносить 3д игру от 3-го лица для ПК (RPG), но про другие жанры узнать тоже интересно.

Что было самым сложным?
Какие трудозатраты на перенос проекта (не считая код)?
Как долго после переноса пришлось допиливать до играбельного состояния?

Особенно хотелось бы узнать о подводных камнях при переносе
а. сцен (террейн, объекты ландшафта, освещение, небо, триггеры, камеры)
б. VFX (те, что на встроенной ParticleSystem)
в. юая (в т.ч. иконки, префабы, динамические списки)
г. настроек (они же ScriptableObject)
д. юнитов (префабы с моделькой и анимациями)
е. чего-то ещё (возможно, я пропустил что-то сложное?)

Может, кто-то пробовал вот эту штуку?


#1
17:09, 31 мар. 2020

пышы заново

#2
17:27, 31 мар. 2020

Только сырой контент (модели, текстуры, анимации и проч.) переносится легко. Всё остальное считай делаешь с нуля.

#3
17:44, 31 мар. 2020

Перенос? И как вы себе это представляете? Взял проект и ковертировал его под другой движок? Это тоже самое что и перенести проект созданный для Винды на Андроид или прости Хосподи вообще на Ios.
Это не перенос проекта. Это создание проекта заново.

#4
(Правка: 21:21) 21:19, 31 мар. 2020

pahaa
> о подводных камнях при переносе
pahaa
> с моделькой
анрил поддерживает только один "формат" PBR , юнити оба.
Если текстуры на модели не в том PBR то придется их переделывать, конвертирование не возможно.
Если PBR не задействован, тогда  пофиг

pahaa
> Какие трудозатраты на перенос проекта (не считая код)?
большие и широкие, нужен будет кадр который знает оба движка.

#5
22:04, 31 мар. 2020

endeavour_pr
> нужен будет кадр который знает оба движка.

есть такие кадры - шейдера будет весело
а вообще хрень полная - у нас в рикоре делали заново

#6
22:58, 31 мар. 2020

endeavour_pr
> только один "формат" PBR , юнити оба
Кто такой один "формат" PBR?
Albedo/diffuse + normals + metallic + smoothness [+ emission] [+ occlusion]
Есть ещё какой-то другой PBR?

#7
23:02, 31 мар. 2020

Есть пайплайн со спекуляром ещё (который есть и в анриле).

#8
(Правка: 23:53) 23:53, 31 мар. 2020

pahaa
> Albedo/diffuse + normals + metallic + smoothness [+ emission] [+ occlusion]
Diffuse + specular + smoothness + normals [+ emission] [+ occlusion]
Юнити в металлик шейдерах перегоняет металлик пайплайн в спекуляр,а в gbuffer уходит уже спекуляр и диффуз, а ни альбедо и металлик.
З.Ы. В принципе ничто не мешает переписать "Internal-DeferredShading.shader" и "Internal-DeferredReflections.shader" так, что они будут принимать на входе металлик, в таком случае в синем и зелёном каналах gbuffer1 можно всунуть дополнительную информацию. Например о транслюцентности. Но этим почти никто не заморачивается.

#9
(Правка: 0:55) 0:54, 1 апр. 2020

Думаю, что если у вас что-то не получилось в Unity, то в Unreal нет смысла переносить, там тоже не получится : )

А по теме не представляю вообще как логику перенести. C#->Cpp конвертер?

#10
1:09, 1 апр. 2020

Плохая идея.

#11
6:01, 1 апр. 2020

pahaa
> Кто такой один "формат" PBR?

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#12
11:22, 1 апр. 2020

arte_de_mort
endeavour_pr
marggob
Спасибо.

Может, найдётся всё же кто-то, кто пробовал автоконвертеры сцен?

Increaser
> А по теме не представляю вообще как логику перенести.
Про логику я и не спрашивал. Тут как раз всё предельно понятно.
Increaser
> если у вас что-то не получилось в Unity, то в Unreal нет смысла переносить
Есть конкретные причины такой потребности и конкретные причины текущей ситуации. Когда начну перенос, создам тему во флейме, где можно будет вдоволь похоливарить унреал vs юнити и до-диез vs кресты, а тут не об этом.

#13
11:23, 1 апр. 2020

pahaa
> кто пробовал автоконвертеры сцен?

могу предложить - 100 000$

#14
11:28, 1 апр. 2020

innuendo
> могу предложить - 100 000$
В чём его преимущество над бесплатными?

Страницы: 1 2 Следующая »
Unreal EngineФорумОбщее