Войти
Unreal EngineФорумОбщее

Unreal Engine 5 Анонс (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#30
23:34, 13 мая 2020

5%-е отчисления теперь только свыше миллиона $.

#31
0:06, 14 мая 2020
Время компиляции увеличилось в 10 раз
ай нравица
#32
2:02, 14 мая 2020

Приятно удивили :

1. Уменьшение пайплайна производства моделей
2. Ожидаемое развитие освещения
3. Запредельная оптимизация
4. Подтверждена обратная совместимость - т.е. можно спокойно дальше делать проект на 4 и потом перенести на 5
5. Много всего ...

Думаю что :

1. Лицензирование останется прежним - пул разработчиков работающих на UE5 гораздо выгоднее сиюминутной выгоды, скорее Эпики начнут стричь купоны с крупных игровых и кино компаний чем с простых инди разработчиков. Это они дали понять изменением безпроцентного потолка, теперь он от 1 млн прибыли. Эпикам как воздух необходима масса людей знающих их движок, потому что он только начинает набирать обороты.
2. Те кто говорит про компиляцию, почитайте док к 4.25, что там о ней написано ...
3. Интеграция с Блендером станет еще более тесной
4. Как и говорил в 2016 году, Эпики продолжат выкупать перспективные технологии.
5. Много чего еще ...

#33
(Правка: 2:23) 2:22, 14 мая 2020

ArtByWarlocK
> потому что он только начинает набирать обороты.
ты серьезно? ему 20 лет уже и всегда ААА проекты на нём были
это один из ключевых движков в истории индустрии

#34
(Правка: 2:54) 2:36, 14 мая 2020

mitroxa

Вполне серьезно, об этом говорит изменение лицензирования на старте и сейчас, покупка Quixel, интеграция с Blender и многое другое, совершенное за прошлое время Эпиками. Маркетинговая стратегия рассчитана на годы. Также скоро выйдет документалка от Диснея, о создании "Мандалорца", что тоже очень хорошо скажется на его темпах развития, теперь уже и в киноиндустрии.

#35
2:50, 14 мая 2020

ArtByWarlocK
по моему ты путаешь обычное развитие и "начинает набирать обороты"

ну и прибыль от фортнайта позволяет активней себя вести на рынке, естественно
удачно вышел пугб, удачно переобулись, доля везения

#36
2:57, 14 мая 2020

mitroxa
> удачно вышел пугб, удачно переобулись, доля везения

Удача в бизнесе - это грамотный бизнес-план.

#37
(Правка: 3:02) 3:01, 14 мая 2020

ArtByWarlocK
> Удача в бизнесе - это грамотный бизнес-план.
какой может быть план если делали сражение с бурей, потом вышел пугб и внезапно всем зашел, да настолько что сражение с бурей почти забросили и все силы пошли на королевскую битву, народ не слабо так бомбил от этого

если ты имеешь в виду бизнес план на несколько несколько месяцев, то да
вот только это не бизнес план уже, а удача плюс грамотная и быстрая работа

даже парагон закрыли ради этого, кучу бабла потеряли (ну на самом деле хз сколько успели отбить)

#38
(Правка: 3:37) 3:34, 14 мая 2020

@!!ex
> Без лодов вытянуть такую детализацию с рейтрейсингом
там же в DX12 новый шейдер завезли - mesh shader - возможно вся эта магия (с лодами и т.д.) будет через этот шейдер

(может поэтому персонаж хуже детализован чем окружение)

#39
4:41, 14 мая 2020

видел такой твит по поводу UE5 https://twitter.com/iquilezles/status/1260664941838647296

видно что уже количество видимых треугольников в 2020+ поколении будет около миллиона на экран, что всего в 2 раза ниже чем количество пикселей, очевидно что поколение рейтрейсинга наступит в ближайшее время

а с рейтрейсингом можно будет выкидывать все эти устаревшие движки

ArtByWarlocK
> покупка Quixel, интеграция с Blender и многое другое
UE5 выглядит корпоративным монстром, который годиться только для крупнейших корпораций, обычный человек пойдет пользоваться Юнити

видел пост в твитере от "главного в Епик"(забыл как его) где он попросил институты США обучать UE4 сразу чтоб на выпуске у студентов уже были проекты готовые на UE (попросил както так-"я хочу видеть студентов с готовыми проектами на UE4 а не этой чушью что вы там преподаете")

выглядит так что Епики захватывают рынок и хотят чтоб "их движку обучали везде"... корпорации во все поля

#40
(Правка: 7:12) 6:25, 14 мая 2020

mitroxa
Это правильно расставленные приоритеты.
Не удивлюсь если Эпики для 5-ки добавят в систему лицензирования один очень важный для них пунктик ...

war_zes
Скорее через доработанный Simplygon.
А персонаж такой, это его стилизация такая, она просто немного выбивается на фоне мегаскановских ассетов, возможно что торопились с подачей.

Danilw
Захватывает как и любой бизнесмен, он всегда будет искать пути для расширения или бизнес зачахнет.
А насчет годится или нет, не соглашусь - уменьшение пайплайна производства контента это большой плюс для инди.

Тут интересно другое - сколько Соня отслюнявила Эпикам за такой "эксклюзивчик". И выложили то грамотно - сразу после того как Мелкомягкие обделались...

#41
(Правка: 12:08) 11:58, 14 мая 2020

Danilw
> UE5 выглядит корпоративным монстром, который годиться только для крупнейших
> корпораций, обычный человек пойдет пользоваться Юнити
че за бред, будет тоже самое что с UE4, а его главная проблема это кресты и сборка, если её решить, у юнити не останется никаких ключевых преимуществ в соло/инди/кэжуал пуле

кстати редактирование плюсового кода в рантайме уже вроде как работает в эксперементальном режиме, так что я думаю они решат эту проблему в будущем

ArtByWarlocK
> Не удивлюсь если Эпики для 5-ки добавят в систему лицензирования один очень
> важный для них пунктик ...
и какой же?

#42
12:33, 14 мая 2020

ArtByWarlocK
> Приятно удивили :
>
> 1. Уменьшение пайплайна производства моделей
думаете это будет реально работать без артефактов ?
Как полностью автоматическая ретопология или как ?

Почему тогда раньше это не сделали в каких-нибудь пакетах 3д моделирования.
Везде где есть авторетопология ее советуют доделывать руками.

#43
12:36, 14 мая 2020

endeavour_pr
> Почему тогда раньше это не сделали в каких-нибудь пакетах 3д моделирования.
Потому что сделали сейчас.

#44
12:44, 14 мая 2020

А вы не думали о том, КАК ИМЕННО это сделано? Я думаю, из-за того, что полигонов в моделях миллионы, вся эта детализация запекается только для статики - какой-нибудь sparse voxel octree со всей инфой о цвете, шероховатости и т.п. А затем быстрой пробежкой по дереву в зависимости от расстояния получаем нужный полигон-воксель.

А всякие анимированные многомолионно-полигональные rigid-bodies современные железки просто не потянут, коскольку надо много раз умножать на КАЖДЫЙ полигон для КАЖДОГО персонажа... Тут налицо грамотная комбинация hi- и lowpoly. Ну как, относительно "lowpoly", грубой полигональной сетки на персонаже мне разглядеть не удалось.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Unreal EngineФорумОбщее