Войти
Unreal EngineФорумОбщее

Unreal Engine 5 Анонс (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
10:10, 15 мая 2020

Suslik

> triangles are software rasterised using hyper-optimised compute shaders

Всё-таки терминология начинает как то загоняться, имхо. xD

#76
12:17, 15 мая 2020

Когда будет 20000 дроколов, 120 fps и 4к текстуры? Что сейчас держит?  CPU?

#77
(Правка: 16 мая 2020, 0:25) 14:17, 15 мая 2020

Suslik
> если кто-то ещё не читал, то здесь собрано самое подробное техническое
> интервью: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-unreal-eng…
> demo-analysis

Всё ли верно?

Пока у них еще ресерч, т.к. имеется несколько способов как конечные пиксели рисовать. Compute или еще как. В общем, еще экспериментируют.

GI. Реальный рейтрейсинг тормозит, поэтому он выборочно включается только на нужных участках сцены/экрана. Там где обычная сцена, как в видео, работает обычных экранный GI или типа того на обычных шейдерах типа как screen space эффект. Видимо реально рейстрейсится только то что из-за экрана. В общем, GI использует несколько техник, блендя их в конце.

Конечная растеризация треугольников на compute. Больше ощущается как конечная обработка каких-то промежуточных данных в таржетах. Часть текущего пайплайна прост.

Самое интересное - как доносить 3D модельки до GPU в как можно большей детализации. Поэтому появляется Mesh Shader, который на лету алгоритмически генерирует Vertex, Index из других данных. По формулам и raw данным. Тут видимо появятся всякие эксперименты как можно более уплотнить геометрию и как можно быстрее разуплотнять это в реал-тайм в конечные временные Vertex, Index. Т.е. сам 3D пакет будет отдавать формулы, экспортить эти данные. Параметры на входе: какая детализация (далеко ли от камеры), во сколько уложиться по памяти для такой-то модельки. По сути можно временно с несколькими тормозами всё сделать на compute, потом перенести на Mesh Shader. Возникает потребность умеючи асинхронно это всё подготавливать в предыдущих кадрах и не выходить за лимиты GPU.

#78
14:31, 15 мая 2020

Suslik
> таки да, софтварная реализация растеризатора треугольников на компьютшейдерах,
> среди прочего:
ну значит до полного рейтрейсинга один шаг остался

#79
14:34, 15 мая 2020

Девка - отстой (какая-то мультяшка от пиксар)
Вода - отстой (какой-то зелёный шампунь с желе, эпики никогда не умели делать воду)
Тень руки от шарика в темноте настолько чёткая, что прорезала мне монитор - отстой. Где же полутень?
В целом демка норм.

#80
15:32, 15 мая 2020

JohnSmith
Цель этой демки именно киношный рынок, не игровой. Если туда закинуть 50 цпу-драйвен аишников, то всё ляжет.

#81
16:03, 15 мая 2020

для кинощного рынка очень слабо
эта демка норм только если это реалтайм графика

не в реалтайме даже блендер уделает эту демку

#82
16:39, 15 мая 2020

Круто сделано, сразу стало понятно что технологии недосягаемы :(

#83
17:19, 15 мая 2020

Danilw
> не в реалтайме даже блендер уделает эту демку
блендер сможет делать интерактивное кино, в котором наблюдатель меняет свою позицию?

#84
(Правка: 13:54) 13:53, 17 мая 2020

Юнька очнулась от шока UE5-го - отлично.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Ждем такое же решение по стандартизации лицевой анимации в UE.
Надеюсь Эпики выкупят и интегрируют вот это:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Это как раз то, когда я говорил что конкуренция это хорошо.

#85
(Правка: 16:56) 16:54, 17 мая 2020

Можно расслабиться. Ультимейт детеилс не будет. При изменении положения персонажа движок подгружает автоматически кусок геометрии. Видно скачки. И это скринспейс. Тоесть анимация головы (или малейшее изменение положения) уже будет создавать артефакты.
lods | Unreal Engine 5 Анонс

#86
(Правка: 17:05) 17:05, 17 мая 2020

lookid
Это подгрузка мгатекстуры.

#87
(Правка: 17:10) 17:09, 17 мая 2020

Battle Angel Alita
Забудь мегатекстуры. Их нет еще с 2011. Щас стриминг. Это мешлеты и мешшейдер скорее всего.

#88
(Правка: 17:24) 17:22, 17 мая 2020

lookid
мыльцом замазать немного
как будто в реале движения головы не создают артефактов

просто вброс: мне кажется что сверх четкость при изменении картинки может плохо влиять на мозг человека, все таки он несколько по другому привык видеть мир

#89
17:22, 17 мая 2020

lookid
Виртуальные текстуры, не суть. Геометрия в новом анриле хранится в виртуальной текстуре.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Unreal EngineФорумОбщее