Войти
Unreal EngineФорумОбщее

UE5 - Lumen и Nanite

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
6:42, 14 мая 2020

Ваши мнения про эти две технологии?
Насколько реальны на текущем поколении видеокарт?
Сложно ли будет реализовать их самому?


#1
7:14, 14 мая 2020

Нанит - предполагаю что он минимально будет завязан на видуху, т.к. это по сути лоды+стриминг. Ну и возможно немножко Меш шейдеров.
С луменом - не понятно. Скорее всего там RTX, и это логично. Через 3-4 года когда начнут выходить первые игры на UE5 - лучи будут в большинстве ПК(если технология не загнется, а с чего бы ей загибаться).

#2
9:19, 14 мая 2020

@!!ex
> Через 3-4 года когда начнут выходить первые игры на UE5
Раньше, он уже какое-то время доступен партнерам.

#3
10:20, 14 мая 2020

Нанит - меш шейдеры + стриминг прямо с SSD
Люмен - скрее всего там RTX. Ну а что еще? LPV?

#4
10:37, 14 мая 2020

Люмен смахивает на рейтрейсинг в майнкрафте - когда двигают источник света запаздывает отраженный свет. Хотя возможно мне просто показалось.

#5
13:00, 14 мая 2020
Сначала написал в соседнюю тему, но там люди обсуждают лицензии.

Я думаю, из-за того, что полигонов в моделях миллионы, вся эта детализация запекается только для статики в какой-нибудь sparse voxel octree со всей инфой о цвете, шероховатости и т.п. А затем быстрой пробежкой по дереву, в зависимости от расстояния, получаем нужный полигон-воксель.

А всякие анимированные многомолионно-полигональные rigid-bodies современные железки просто не потянут, поскольку надо много раз умножать на КАЖДЫЙ полигон для КАЖДОГО персонажа... Тут налицо грамотная комбинация hi- и lowpoly. Ну как, относительно "lowpoly", грубой полигональной сетки на персонаже мне разглядеть не удалось. Поэтому, как заметили, его детализация и отличается от детализации мира.

#6
13:14, 14 мая 2020

Force
Ну дык вроде прямым текстом говорят что это только для статики.

#7
13:30, 14 мая 2020

@!!ex
Да? А я что-то прослушал... Тогда всё стало ещё яснее :).
Кстати. Ведь есть вращающийся постамент в демке, он считается статикой или динамикой? В теории, я думаю, такие монолитные объекты можно рендерить независимо от количества их вершин, трансформируя камеру, а не полигоны геометрии, но так кто-нибудь делает?

#8
13:40, 14 мая 2020

Про люмен говорили, что они используют "накопительный фрейм", поскольку другим способом добиться такого резульата с нынешним уровнем технологий невозможно. Поэтому свет "запаздывает". Но на мой взгляд, это вообще не критично, поскольку в реале раздраженная сетчатка тоже не сразу успокаивается и эффект света может "стоять" в глазах намного дольше, чем он рисуется на картинке даже с запаздыванием.

#9
(Правка: 14:01) 14:00, 14 мая 2020

Force
Статика наверное имелась ввиду что это объекты без морфов и костей (персонажного рига).
А вращение, перемещение и скалирование вполне укладывается.

#10
21:51, 14 мая 2020

Force
Главное, чтобы не было эффектов типа motion sickness.

#11
(Правка: 3:04) 3:03, 16 мая 2020

Хотела записать ролик по этому поводу, но видемо не получится. Напишу кратко здесь.

Nanite
Базовая техника называется Geometry Images. Это когда модель представлена не в виде вертексов/индексов, а виде XYZ текстуры. Кто работал с зеброй тому будет понятно. Сверху на это накинута тесселяция для "1 полигон на один пиксель" и мега текстура для "8к текстуры для каждого камешка". Один из ключевых пунктов технологии - тулза для генерации хулл-мешей, из которых потом вытягиваются модели с помощью XYZ текстуры. В твитторе упоминали софтварную растеризацию полигонов, чтоб не нарваться на квад овердро. У меня остался только один непонятный пункт - как они добывают градиенты для мипмапинга XYZ текстуры.

Lumen:
Они писали про воксели, но что-то я им не верю. Скорее всего там старый добрый LPV или  Radiance Hints. SDF используются для устранения лайт ликинга. Ну и сверху всё это заполировать SSAO и SSDO/SSRTGI.

#12
(Правка: 7:03) 7:01, 16 мая 2020

Battle Angel Alita
> Это когда модель представлена не в виде вертексов/индексов, а виде XYZ
> текстуры.
500гб одна карта будет занимать, и эту карту будут разрабатывать 10 лет

еще одно подтверждение что игрушка для корпораций(или бессмертных)

П.С, с таким подходом, где статическая карта окружения - процедурно генерируемые уровни и геометрия просто отсваливаются
я думал люди насмотрелись статических окружений в 2000-м году в морровинде...

#13
(Правка: 8:42) 8:41, 16 мая 2020

откуда инфа, что у них стриминг только для статики?

Battle Angel Alita
> Базовая техника называется Geometry Images. Это когда модель представлена не в
> виде вертексов/индексов, а виде XYZ текстуры. Кто работал с зеброй тому будет
> понятно. Сверху на это накинута тесселяция для "1 полигон на один пиксель" и
> мега текстура для "8к текстуры для каждого камешка"
откуда инфа про geometry images? я нигде не видел официального упоминания о них.

Battle Angel Alita
> Они писали про воксели, но что-то я им не верю. Скорее всего там старый добрый
> LPV или  Radiance Hints. SDF используются для устранения лайт ликинга. Ну и
> сверху всё это заполировать SSAO и SSDO/SSRTGI.
а я наоборот верю, что это воксели. причём воксели, скорее всего, в камера-спейсе, скорее всего, несколько вложенных сеток разной детализации. на вокселях — да, lpv. поэтому да, будут те же самые проблемы, что и со всеми остальными lpv — мерцающий вторичных свет от двигающихся объектов, только medium-frequency итп.

lookid
> Люмен - скрее всего там RTX. Ну а что еще? LPV?
@!!ex
> С луменом - не понятно. Скорее всего там RTX, и это логично
а нет там RTX, ахаха. и я продолжу говорить, что для diffuse GI его там никогда и не будет, потому что есть гораздо более эффективные способы.

Force
> Поэтому свет "запаздывает". Но на мой взгляд, это вообще не критично, поскольку
> в реале раздраженная сетчатка тоже не сразу успокаивается и эффект света может
> "стоять" в глазах намного дольше, чем он рисуется на картинке даже с
> запаздыванием.
это не особо критично в демке, в которой окно открывают и закрывают. а если ты попробуешь считать GI от двигающегося объекта, это будет выглядеть как размазанная волочащаяся сзади тень.

#14
11:20, 16 мая 2020

Danilw
>500гб одна карта будет занимать, и эту карту будут разрабатывать 10 лет
Текстура занимает меньше места, и её можно пожать обычным текстурным сжатием.

Suslik
> откуда инфа про geometry images?
А нет никакой официальной инфы пока, это догадки. Где то в другой теме тоже писали про геометри имэйджи. По мне так хорошо ложится под то что показали, горраздо лучше чем лоды или поинтклацды или .

>скорее всего, в камера-спейсе, скорее всего, несколько вложенных сеток разной детализации
На видео на 8:15-8:17 на левой стене отлично видно переход каскадов. На мой кривой глаз они стабильные, так что рендерятся в ворлд спэйсе.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Unreal EngineФорумОбщее