Войти
Unreal EngineФорумОбщее

UE5 - Lumen и Nanite (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
11:34, 16 мая 2020

Battle Angel Alita
> > корее всего, в камера-спейсе, скорее всего, несколько вложенных сеток разной
> > детализации
> На видео на 8:15-8:17 на левой стене отлично видно переход каскадов. На мой
> кривой глаз они стабильные, так что рендерятся в ворлд спэйсе.
камера-спейсом я имел в виду world axis-aligned каскады, центрованные вокруг камеры. то есть оси мировые, а положение — вокруг камеры. так делают LPV на current-gen консолях.

Battle Angel Alita
> А нет никакой официальной инфы пока, это догадки. Где то в другой теме тоже
> писали про геометри имэйджи. По мне так хорошо ложится под то что показали,
> горраздо лучше чем лоды или поинтклацды или .
мне кажется, что слабое место техники с geometry images в том, что основной меш, из которого выдавливается геометрия, в ней является фиксированным и чем сложнее топология исходного меша, тем сложнее будет этот меш. также эта техника вносит неизбежную погрешность из-за дискретизации координатной текстуры и регулярности получающихся мешей, поэтому самый детальный лод никогда не будет совпадать с исходной геометрией.

я склоняюсь к тому, что всё сделано на аналоге меш-шейдеров: https://devblogs.nvidia.com/using-turing-mesh-shaders-nvidia-asteroids-demo/ , а софтовая реализация им нужна, чтобы обойти проблемы с поддержкой этих самых меш-шейдеров.


#16
11:56, 16 мая 2020

Suslik
Меш шэйдеры сейчас это базз-ворд. По твоей ссылке просто куча лодов.
Лоды жутко долго генерить и oни дёргаются когда ходишь туда сюда. А хулл-меша с детализацией а-ля 3 с твоей ссылки вполне достаточно для сканеной стены. Ты же не думаешь что весь левел это один меш на миллиард миллионов треугольников? Там 3 варианта камнной и 3 варианте стен, которые художники всяко разно крутят-скэтйлят и собирают из них так весь уровень.

#17
13:57, 16 мая 2020

Battle Angel Alita
> Лоды жутко долго генерить и oни дёргаются когда ходишь туда сюда.
так этоже фишка UE-движка начиная с UE3
еще бахнуть жуткого DOF и блюма для смазывания...

#18
14:08, 16 мая 2020

Suslik
> откуда инфа про geometry images? я нигде не видел официального упоминания о
> них.
https://twitter.com/BrianKaris/status/1260591486250266624

#19
22:40, 16 мая 2020

Чем-то напоминает мегатекстуру от кармака. Там тоже был стриминг.

#20
22:43, 16 мая 2020

Пенобетонцев-вваген
Виртуальная текстура - это и есть развитие мегатекстуры.

#21
6:04, 17 мая 2020

Игры весом в террабайт будут наверное с такими раскладами.

#22
6:40, 17 мая 2020

MikeNew
> Игры весом в террабайт будут наверное с такими раскладами.
Я только за.  Главное чтоб эти терабайты улучшали картинку а не просто так.

#23
15:39, 17 мая 2020

Пенобетонцев-вваген
Игра терабайт, патч терабайт, ещё один патч терабайт, обновление системы пол терабайта, патч под обновлённую систему терабайт.

#24
19:09, 17 мая 2020

Демо работает на PS5, т. е. на железе AMD. Какие RTX и mesh shaders?

#25
20:09, 17 мая 2020

v1c
> Какие RTX и mesh shaders?

RDNA 2 поддерживает.

#26
5:19, 18 мая 2020
на железе AMD. Какие RTX и mesh shaders?

mesh shader и DXR хардварно держат оба конкурента. Подводят под один стандарт.
#27
8:11, 18 мая 2020

Если верить Brian Karis (граф. инженеру UE5), то НАНИТ как-то связан со Сферической Параметризацией. Я совсем не понял как это работает, но предполагаю что пайплайн таков: 1) создаем меш, развертку и тд 2) с помощью спец ПО меш преобразуется в текстуру (с мип-картами) уже в движке. 3) при загрузке уровня движок восстанавливает из текстуры ВСЮ 3д модель и добавляет в сцену. 4) мипы этой текстуры являются LODами самой меши (???). 5) далее работает уже mesh shader, который разбивает мешь на мешлеты (на несколько кусков) и потом работает как отсечение невидимых граней\перекрытие объектов. Сами же текстуры-меши хранятся в атласе наподобие виртуальной текстуры (отсюда и название виртуальная геометрия). В презентации UE5 говорили, что детализация меша привязана к пикселям на экране. Это понятно: расстояние больше, меняется мип-уровень, плотность текселей падает и детализация меша тоже. Не понятно как это работает. Это типа адаптивной тесселяции? Как скрыть\фильтровать переход когда следующий мип-мап становится в 4 раза меньше, чтобы не было резкого дропа детализации?

В 2003 преобразование Стэнфордского зайца (70к трис) делали на процессоре пентиум 4 и время составило 1 мин 30 сек. А занимал он по итогу 12 кб. как??? (для сравнения исходник fbx занимает 3120 кб, что раз в 260 больше).

ссылки:
https://slideplayer.com/slide/4834295
https://slideplayer.com/slide/4394994
https://slideplayer.com/slide/4705778
https://slideplayer.com/slide/4918613
https://devblogs.nvidia.com/introduction-turing-mesh-shaders/

вот еще какая-то безумная технология, возможно и она использовалась
https://www.cs.jhu.edu/~misha/ReadingSeminar/Papers/Niski07.pdf

#28
23:14, 18 мая 2020

makson
Эта технология будет закрытой? Просто у меня была точно такая же идея, но не хочется тратить время на попытку повторить, если оно будет в открытом доступе.

#29
3:44, 19 мая 2020
Эта технология будет закрытой?

АкронимЛета
даже не знаю
Страницы: 1 2 3 Следующая »
Unreal EngineФорумОбщее

Тема в архиве.