Войти
Unreal EngineФорумОбщее

UE5 - Lumen и Nanite (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
5:08, 19 мая 2020

makson
вангую что ты все переусложнил

учитывая реализацию GI в UE4 и света, и многих прочих элементов
"уровень логики" в UE намного ниже чем в Юнити, и все делают максимально просто "чтоб работало" и выглядело в фортнайте и демках нормально

а костыли для своих нестандартных сцен лепите сами

makson
> В 2003 преобразование Стэнфордского зайца (70к трис) делали на процессоре
> пентиум 4 и время составило 1 мин 30 сек. А занимал он по итогу 12 кб. как???
> (для сравнения исходник fbx занимает 3120 кб, что раз в 260 больше).
70k треуголиников по 4 байта на координату вершины ((70000*3*4)/1024)/1024=0.8Мб
если 1 байт на координату то 0,2Mb

без сжития меньше не получить
на шадертое есть воксельный кролик в 32тыщах вокселей, влазит в шейдерную константу
https://www.shadertoy.com/view/3sKXDK
uint[1024]=4Кб

makson
> Не понятно как это работает.
как релизнут демки так и посмотрим
а то может оно будет давать 30ФПС в 720п на ПС5 новой...


#31
5:46, 19 мая 2020

(сори за токсичность)

в тему о "сложности"
вот только что вышло
article about hierarchical depth buffers (Hi-Z).
https://miketuritzin.com/post/hierarchical-depth-buffers/

ну и читаю я

Random-access lookups in a full-screen texture are a recipe for poor performance. To mitigate this cost, I first do the depth lookups in a 1/16th x 1/16th resolution downsampled depth buffer.

и вот такие "классные" оптимизации всунуты во все

(описание генерации "классных MIP-уровней" это вообще отдельный вид спорта последнее время)
(и засовывание всего в компут шейдер это ваще вышка, что с ними не так)

в Нвидивские демки рейтрейсеров с освещением, где оказывается рейтрейсер работает в разрешении 1/16 от разрешения экрана, и кроме видоса записать такое никуда негодиться

нвидивские GI которые выглядят хуже чем статические лайтмапы из 2001, но генерируются какимто диким алгоритмом где ключевая особенность "реалтайм AO"(который тоже берется от 1/16 или еще ниже разрешения)

вулкановские техники оптимизации освещения и флускрин-постпроцессинга, тоже сводятся к "уменьшаем в 2-4 раза разрешение кадра"
...

кароче под капотом этого UE5 может быть банальный SDF ray-marcher который бахает по сгенерированным глубинам от геометрии (на правах бреда, но реально "все слишком ленивые чтоб делать сложные алгоритмы")

#32
5:55, 19 мая 2020

Danilw
> "уровень логики" в UE намного ниже чем в Юнити, и все делают максимально просто
> "чтоб работало" и выглядело в фортнайте и демках нормально
В Юнити такой уровень логики, что их последняя ECS демка выдает 5 фпс в редакторе на полупустой сцене. "Performance by default", да.

#33
6:00, 19 мая 2020

это ты еще UE не запускал видимо
люди поработавшие с UE4,и выпустившие АА+ игру на UE4, уходят из геймдева навсегда

#34
7:50, 19 мая 2020

Читали новость про то что эту демку разработчики запускали на RTX 2080 и получили 40 фпс?
И это без лучей.. это какой-то позор..

#35
8:13, 19 мая 2020

MikeNew
С лучами, почему без лучей? Без RTX. Суслик же писал.

Страницы: 1 2 3
Unreal EngineФорумОбщее

Тема в архиве.