Войти
Unreal EngineФорумПрограммирование

UE5 Nanite, виртуальная геометрия (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
21:58, 20 мая 2020

phridrich
> Тестов нет, но есть здравый смысл. Он подсказывает, что чем больше
> треугольников тем больше время растеризации. И время, потраченное на пиксельные
> шейдера миллиона однопиксельных треугольников и одного миллионопиксельного -
> тоже совсем разное. И никакие затачивания рендера это не изменит, так как это
> обусловлено архитектурой железа.
В презентации говорили что рисуется примерно ~8 млн видимых треугольников в кадре.
Все твои домыслы о растеризации сюда не относятся.

phridrich
> Вопрос в "зачем". Есть куча вещей, на которые можно использовать вычислительную
> мощность ГП, но почему-то она была использована на то, что бы избавить
> художников от необходимости оптимизировать меш.
Откуда ты знаешь какой процент gpu уходит на рендеринг сцены? С учётом постоянно растущей сложности геометрии, любой движок будет проигрывать, в ue5 как минимум нет бутылочного горлышка в виде draw calls и кол-ва треугольников.

phridrich
> Модель в 60 миллионов вершин - это (60*количество байт на вершину) MB. Я
> понимаю, что их можно сжать и даже представляю как это можно сделать, но все
> равно получится пару сотен мегабайт на такую модель. К тому же не забывай про
> стриминг - при каждой перезагрузке модели придется ее декодировать (хотя о чем
> это я, давайте просто перенесем это в рантайм и получим еще большую просадку
> производительности).
А зачем сжимать модель?
ue5 может например кодировать модель в текстуру, а сжатие текстур всем давно известно.
Возможно они используют что-то ещё, более оптимизированное.

phridrich
> А другие рендерят пару миллионов и получают такое же качество картинки (в плане
> геометрии как минимум). А оставшееся время кадра могут потратить на что-нибудь
> другое.
Не возможно получить такое же качество картинки имея пару миллионов треугольников.
Жалкие карты нормалей и тесселяция не спасут. Издалека да, будет неотличимо. Стоит только подойти ближе...
Иначе почему для фильмов используются миллиарды треугольников? Дурачки могли бы использовать пару миллионов!

#16
22:08, 20 мая 2020

Kripto289
> твои домыслы о растеризации
Это какой-то новый термин для архтектуры железа?
> нет бутылочного горлышка в виде draw calls
Как и у всех, кто использует DX12/Vulkan.
> ue5 может например кодировать модель в текстуру, а сжатие текстур всем давно известно.
Собрался кодировать вершины в DXT? Ну попробуй как нибудь...
> Иначе почему для фильмов используются миллиарды треугольников? Дурачки могли бы использовать пару миллионов!
Потому что рендер фильма не происходит в реалтайме?

Короче, чел, спасибо, твое мнение и его ценность мне понятны.

#17
23:02, 20 мая 2020

phridrich
> Короче, чел, спасибо, твое мнение и его ценность мне понятны.
Как и твоя ценность. Я лишь пересказываю то, что говорили разрабы в видео. Для чего они это делали и как оно работает. Но естественно форум наполнен только профессиональными экспертами, и разработчикам ue5 стоит закрыть проект. Ведь на геймдев.ру сказали что он им не нужен и движок для школоты.

phridrich
> Собрался кодировать вершины в DXT? Ну попробуй как нибудь...
Так это тебя надо спросить, чем ты кодируешь вершины, лол. Ведь это ты юзаешь тесселяцию и кодируешь позицию вершин в текстуру. Не?
phridrich
>Зачем оптимизировать отрисовку неоптимизированного контента с полупиксельными полигонами, >если есть bump mapping, POM, та же тесселяция

#18
1:44, 21 мая 2020

Kripto289
Для больших профи игр их технология очень избыточна, для школоты с их очень маленькими игровыми мирками вполне сойдет (но при этом весить они будут не меньше чем большая профи игра).

#19
1:51, 21 мая 2020

gamedevfor
> Для больших профи игр их технология очень избыточна
Это ты с высоты своего профессионального опыта говоришь?

#20
2:01, 21 мая 2020

АкронимЛета
> Это ты с высоты своего профессионального опыта говоришь?

Треугольники размером в пиксель это очень сильно даже для сегодняшнего дня.

#21
2:26, 21 мая 2020

gamedevfor
> Треугольники размером в пиксель это очень сильно даже для сегодняшнего дня.
С чего бы? Сейчас в типичной сцене в ААА проекте не бывает треугольников размером с пиксель??
В крупных проектах кол-во треугольников в кадре рисуется гораздо больше чем 8млн в демке ue5.
Все местные эксперты акцентируют внимание только на "сколько это занимает места и сколько это жрёт производительности". Но при этом никто из них не видел ни как это рендерится, ни сколько это весит.
Но зато на плюсы закрываем глаза, считая что они высосаны из пальца.

-Отрисовка только видимых треугольников. Не нужен oclusion culling.

-Масштабирование кол-ва треугольников для заполнения кадра. Не нужны lod-ы. Меньше работы моделлерам. К тому же лоды визуально хуже, потому что хрен подберешь нужную дистанцию не в ущерб качеству. И всё это переключается заметно. (если не пытаться это скрыть костылями)

-Отказ от карт нормалей. Меньше работы моделлерам. Возможно отказ от всех текстур? (но не уверен)

-Directx12 всё таки имеет лимит на вызовы отрисовки. В ue5 разработчики заявили что drawcalls не актуален. Возможно у них лимит выше? Может и инстансинг не актуален тоже?

-Нет бутылочного горлышка в видео лимита треугольников. Это не значит что пора бежать делать хайполи. Если разница в производительности между лоу поли = хай поли будет незначительна, то это очень сильно ускорит процесс разработки игр. Меньше возни с запеканием, ретопологией и т.д.

-Типичная сцена на новом рендере может выигрывать в скорости (за счёт отбраковки невидимой геометрии и постоянного масштаба геометрии). Но может и проигрывать из-за способа рендеринга. Стоит ждать тестов.

Хотя толку от этих плюсов. Ведь геймдев комьюнити уже всё потестило и решило для себя.

#22
2:27, 21 мая 2020

знаете, что нужно консоли нового поколения, которая подключается к телевизору на расстоянии трех метров от глаз? правильно, чертовы треугольники размером с пиксель.

#23
2:28, 21 мая 2020

BingoBongo
> наете, что нужно консоли нового поколения, которая подключается к телевизору на
> расстоянии трех метров от глаз? правильно, чертовы треугольники размером с
> пиксель.
Движок разве для консолей онли пишется?
В консоли персонаж не может подойти вплотную к камню и увидеть лоуполи стыд?

Господи, удивляюсь какие "причинно-следственные связи" проявляет местное комьюнити. Не удивлюсь если половина местой публики боится 5g и вакцин.

#24
2:31, 21 мая 2020

Kripto289
Не бывает так чтобы были только одни плюсы, всегда нужно чем то платить.

#25
3:18, 21 мая 2020

gamedevfor
> Не бывает так чтобы были только одни плюсы, всегда нужно чем то платить.
Так я не отрицаю минусы.
Например возможные проблемы с хранением (хотя кто заставляет то пихать миллиарды треугольников в игру?) или возможные проблемы с производительностью. Но это всё надо обсуждать уже когда выйдет движок, а не гадать на кофейной гуще. А сейчас стоит оперировать только тем что известно.

#26
5:37, 21 мая 2020

Kripto289
Хех, прям голос вопиющего в пустыне))

Народ, там это, в UNIGINE вроде как уже давно нет проблем с моделями даже из АвтоКада - движок сам все делает что нужно. Не удивлюсь если он без проблем кушает и сканы из 3Дсканеров. Так что проблемы со сценами из одних прям вот очень высокополигональных моделей (из автокада получаются модельки на сотни тысяч полигонов, а из под 3д сканера и вовсе выходит модель в несколько миллионов полигонов) уже давно не актуальны.
Точнее актуальны - у тех кто не идет в ногу со временем.

#27
14:45, 21 мая 2020

Мы в соседней теме обсуждали. Кратко: вектор дисплэйсмент мап натянутый на лоу рез модельку, умная тесселяция, плюс софтварная растеризация треугольников на компьютах чтоб стандартный растеризатор не загнулся от количества полигонов.

#28
15:45, 21 мая 2020

Battle Angel Alita
кинь ссылку, где обсуждали

на вырезе области с разных кадров при повороте камеры заметно как сменяется группа поликов
nanite | UE5 Nanite, виртуальная геометрия
>вектор дисплэйсмент мап натянутый на лоу рез модельку
дисплэйсмент в софтвар рендере? а лоу-рез пилит сам движок?

#29
16:32, 21 мая 2020

slax
https://gamedev.ru/unreal/forum/?id=252150
Это пока только догадки, но достаточно реалистичные.

>а лоу-рез пилит сам движок?
Да, лоурезный хулл меш, что-то типо quad-mesh
Изображение

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Unreal EngineФорумПрограммирование

Тема в архиве.