Войти
Unreal EngineФорумОбщее

Адекватный build+deploy плагина

#0
16:38, 14 дек. 2020

Доканали меня блюпринты и решил что пора поставит пару крестов на проекте:)

Собственно проблема вот в чем
1) менять основной проект с блюпринтов на с++ не выход
2) плагины выход, но они не умеют в хот релоад
3) модули умеют в хот релоад, но см пункт 1

Чтобы было "удобно" разрабатывать и тестить сделал еще два проекта(с основным три)
1: с++ проект для разработки модуля
2: с++ проект для сборки из модуля плагина

В одном проекте нельзя сделать и плагин и модуль с общим кодом, по этому два.

Ну и это напрягает для билда плагина перекидывать код из проекта(1) с модулем(симлинк не сработал) в проект(2).

Есть ли готовые(инетегрированные) решения этой проблемы или я что то не так делаю?
В идеале 1 кнопка build+deploy без запуска второго проекта.

конечно яжпрограммист и написать скрипт который это будет делать можно. Но вдруг готовое есть. Или правильный способ это делать.
А ну и вдруг если кто то захочет ответить на мои пару вопросов по плюсам и то как с ними работать в анриле, буду рад оплатить консультацию по скайпу/дискорду, там всего пара вопросов, не более часа займет.

#1
16:42, 14 дек. 2020

Пункт 1 откуда взялся? Есть какие-то ограничения?

#2
16:43, 14 дек. 2020

Mephistopheles
> Есть ли готовые(инетегрированные) решения этой проблемы или я что то не так
> делаю?
Да. Писать код в модуле. Это ничем не отличается от написания кода в плагине, кроме того что он не в плагине. Код ровно такой же. При желании потом в плагин переносится одним движением.

#3
(Правка: 16:56) 16:55, 14 дек. 2020

@!!ex
> Пункт 1 откуда взялся? Есть какие-то ограничения?
Да, студия нужна будет всей команде, художнику, звуковику...

@!!ex
> При желании потом в плагин переносится одним движением.
Вот это и хочу автоматизировать. Хочу из проекта с модулем код одной кнопкой собрался в плагин и задеплоился в основной проект.

#4
20:32, 14 дек. 2020

Mephistopheles
> Да, студия нужна будет всей команде, художнику, звуковику...
Вот это, кстати, интересный вопрос, нужна ли полноценная студия? Или же будет достаточно тулчейна?

#5
21:27, 14 дек. 2020

martiandweller
> Вот это, кстати, интересный вопрос, нужна ли полноценная студия? Или же будет
> достаточно тулчейна?
А хз, в любом случае не хочу разбираться почему у них там что то не компилится\не запускается\крашится и тд. Сбилженный плагин наше все:)

Ну походу придется билд скрипт писать.

#6
(Правка: 1:51) 1:43, 15 дек. 2020

Mephistopheles
> Да, студия нужна будет всей команде, художнику, звуковику...
Нет не нужна. Звуковикам и прочим контентщикам передаётся DLL.
Который находится в таком формате: Project/Binaries/Win64/UE4Editor-Project-XXXX.dll
Редактор автоматически делает HotReload для DLL в таком формате, если он появляется в папке.

Например эту DLL можно передавать через контроль версий проекта.
А контроль версий для кода делается отдельно, он не нужен контентщикам.

PS: Я как раз сейчас занимаюсь пилением собственного контроля версий и тулзов для командной разработки проектов на UE4.

#7
(Правка: 16:13) 15:53, 15 дек. 2020

gamedeveloper01
> Нет не нужна. Звуковикам и прочим контентщикам передаётся DLL.
> Который находится в таком формате:
> Project/Binaries/Win64/UE4Editor-Project-XXXX.dll
Я пробовал этот вариант, оно не адекватно себя ведет - время от времени просит пересобрать, в причины не вникал, сразу отбросил этот вариант. Считаю что если что то не работает out of box и требует особой погоды на марсе применять это не стоит, себе дороже выйдет.

А не, я либу модуля подсунуть пытался, а не проекта. Попробую спс


Хотя идея с плагином мне все же болше нравится, за счет полного отделения кода от контента.

#8
(Правка: 23:01) 22:54, 15 дек. 2020

Mephistopheles
> Хотя идея с плагином мне все же болше нравится, за счет полного отделения кода
> от контента
Меня как то плагины никогда не интересовали (они нужны если ты делаешь стороннюю библиотеку для третьих лиц, а не для своей команды), но подозреваю что для них может сработать тоже самое, если DLL будет в следующем формате:

Project/Plugins/PluginCategory/PluginName/Binaries/Win64/UE4Editor-PluginNameEditor-XXXX.dll

Ну или что то подобное.

#9
20:45, 19 дек. 2020

Mephistopheles
> Хотя идея с плагином мне все же болше нравится, за счет полного отделения кода
> от контента.
Да нет никакиой разницы плагин или модуль.
Они работают практически идеентично, только код в разных местах лежит и всё.
Также передаются dll, также модуль от модуля можно делать независимыми.

#10
(Правка: 22:44) 22:43, 19 дек. 2020

@!!ex
> Да нет никакиой разницы плагин или модуль.
Модули работают не стабильно, просят пересобирать время от времени.

#11
7:51, 20 дек. 2020

Mephistopheles
> Модули работают не стабильно
Нет такого. Если никто не трогает исходники и не меняется версия движка - пересборка не инициируется.
С плагинами тоже самое.

#12
12:43, 20 дек. 2020

@!!ex
> Нет такого. Если никто не трогает исходники и не меняется версия движка -
> пересборка не инициируется.
у меня не вышло сделать так чтобы контенщикам не нужно было пересобирать модуль

Unreal EngineФорумОбщее