Войти
Unreal EngineФорумОбщее

Как упростить материал персонажей из Paragon

#0
(Правка: 0:25) 0:24, 17 дек. 2020

сабж, я с контентом не особо дружу, но мне нужны сейчас персонажи из парагона

там есть маска материала и еще одна текстура с цветами(коэффициентами?)

вот как бы только из этих двух текстур сделать так, чтобы персонаж просто выглядел похожим на оригинал, без всяких вау эффектов, нужно максимально просто

еще если кто-то знает как текстуры уменьшить в разрешении подскажите плиз


#1
(Правка: 5:09) 5:09, 17 дек. 2020

Найди этот материал в контент браузере и поотключай просто ненужные карты вроде нормали и ао. Это инстанс материал так что полагаю там просто надо галочки с них снять будет.
А насчет изменения размера текстур тут сложнее - эти файлы нельзя экспортить как обычно аасеты, эпики их защитили чтоб не воровали я думаю.

#2
5:48, 17 дек. 2020

Рендерить все в стандартный набор карт diffuse/roughness/metallness/normal, AO/emissive.
Текстуры уменьшаются в настройках самой текстуры. Если ты этого не знаешь то с первой задачей не справишься.

#3
8:04, 17 дек. 2020

Alex.L
> Рендерить все в стандартный набор карт diffuse/roughness/metallness/normal,
> AO/emissive.
это значит я могу отрендерить другую текстуру через этот материал, чтобы потом использовать её в другом проекте?

Alex.L
ну я видел там что-то про компрессию, но не понял как оно работает
я не касаюсь графики обычно, было бы время, конечно бы разобрался во всем

Tony Lynx
> Найди этот материал в контент браузере и поотключай просто ненужные карты вроде
> нормали и ао.
да даже хз что там можно отключать, там всё в блендинг потом еще кучей идет

#4
8:08, 17 дек. 2020

задача в общем такая, нужно что-то вставить между этими нодами, чтобы получить хотя бы Base Color
изображение_2020-12-17_080724 | Как упростить материал персонажей из Paragon

#5
9:58, 17 дек. 2020

mitroxa
Открывать оригинальный материал и смотреть какие каналы для чего используются.
К примеру у TwinBlast-а, диффуз отдельной текстурой есть только для лица и волос. Все остальное лерпы vec3 через текстурные карты.

#6
11:22, 18 дек. 2020

Alex.L
дак в этом еще разбираться нужно уметь, у нас времени нет

#7
12:56, 18 дек. 2020

mitroxa
значит персонажи из парагона не ваш вариант

#8
18:27, 18 дек. 2020

mitroxa
> у нас времени нет
В таких случаях нанимают фрилансеров на контракт.

#9
(Правка: 21:39) 21:36, 18 дек. 2020

>дак в этом еще разбираться нужно уметь, у нас времени нет
Изображение

#10
(Правка: 15:45) 15:33, 19 дек. 2020

В Парагоне покраска персонажей сделана на материалах и их масках.
То что вы хотите, в принципе - реализуемо.
Но это тот труд который вам никто бесплатно не сделает.

#11
17:26, 20 дек. 2020

да я и не просил ничего делать за меня, не настолько наивный
про маски материалов спасибо, стало понятней как оно делается

допустим это я сделаю как-нибудь, чтобы в зависимости от канала в маске использовался какой-то из цветов, непонятно как вторую текстуру заюзать, там поидее что-то вроде деталей для отрисовки и похоже что каждый канал используется, т.е. нужно их по отдельности как-то обрабатывать

#12
(Правка: 20:13) 20:09, 20 дек. 2020

В текстуре RGBAO находятся уникальные свойства для конкретного объекта :

(Хотя я особо не вдавался, потому что мне этот пайплайн не подходит - на мой взгляд он очень перегружен)

Каналы RGB очень похожи на карты изменения свойств материалов - добавление загрязнения, изменения металлика, рафнеса и тд
Канал A - это AO

#13
10:01, 25 дек. 2020

ArtByWarlocK
спасибо, геймплей доделаю буду разбираться с материалами

#14
17:28, 25 дек. 2020

сделай все с нуля, и будте тебе щастье

Unreal EngineФорумОбщее