сабж, я с контентом не особо дружу, но мне нужны сейчас персонажи из парагона
там есть маска материала и еще одна текстура с цветами(коэффициентами?)
вот как бы только из этих двух текстур сделать так, чтобы персонаж просто выглядел похожим на оригинал, без всяких вау эффектов, нужно максимально просто
еще если кто-то знает как текстуры уменьшить в разрешении подскажите плиз
Найди этот материал в контент браузере и поотключай просто ненужные карты вроде нормали и ао. Это инстанс материал так что полагаю там просто надо галочки с них снять будет.
А насчет изменения размера текстур тут сложнее - эти файлы нельзя экспортить как обычно аасеты, эпики их защитили чтоб не воровали я думаю.
Рендерить все в стандартный набор карт diffuse/roughness/metallness/normal, AO/emissive.
Текстуры уменьшаются в настройках самой текстуры. Если ты этого не знаешь то с первой задачей не справишься.
Alex.L
> Рендерить все в стандартный набор карт diffuse/roughness/metallness/normal,
> AO/emissive.
это значит я могу отрендерить другую текстуру через этот материал, чтобы потом использовать её в другом проекте?
Alex.L
ну я видел там что-то про компрессию, но не понял как оно работает
я не касаюсь графики обычно, было бы время, конечно бы разобрался во всем
Tony Lynx
> Найди этот материал в контент браузере и поотключай просто ненужные карты вроде
> нормали и ао.
да даже хз что там можно отключать, там всё в блендинг потом еще кучей идет
задача в общем такая, нужно что-то вставить между этими нодами, чтобы получить хотя бы Base Color
mitroxa
Открывать оригинальный материал и смотреть какие каналы для чего используются.
К примеру у TwinBlast-а, диффуз отдельной текстурой есть только для лица и волос. Все остальное лерпы vec3 через текстурные карты.
Alex.L
дак в этом еще разбираться нужно уметь, у нас времени нет
mitroxa
значит персонажи из парагона не ваш вариант
mitroxa
> у нас времени нет
В таких случаях нанимают фрилансеров на контракт.
>дак в этом еще разбираться нужно уметь, у нас времени нет
В Парагоне покраска персонажей сделана на материалах и их масках.
То что вы хотите, в принципе - реализуемо.
Но это тот труд который вам никто бесплатно не сделает.
да я и не просил ничего делать за меня, не настолько наивный
про маски материалов спасибо, стало понятней как оно делается
допустим это я сделаю как-нибудь, чтобы в зависимости от канала в маске использовался какой-то из цветов, непонятно как вторую текстуру заюзать, там поидее что-то вроде деталей для отрисовки и похоже что каждый канал используется, т.е. нужно их по отдельности как-то обрабатывать
В текстуре RGBAO находятся уникальные свойства для конкретного объекта :
Каналы RGB очень похожи на карты изменения свойств материалов - добавление загрязнения, изменения металлика, рафнеса и тд
Канал A - это AO
ArtByWarlocK
спасибо, геймплей доделаю буду разбираться с материалами
сделай все с нуля, и будте тебе щастье