Войти
Unreal EngineФорумОбщее

Разные мелкие вопросы (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
(Правка: 11:31) 11:29, 29 янв. 2021

это подпрыгивание из предыдущего цикла анимации. Такой анимации вообще быть не должно в том месте где ты настраиваешь idle-ходба-бег, она должна быть отдельно (либо вместо). Потому что именно так, если логически рассматривать они бы и смешались. Дело больше в самой анимации, а не в смешивании.


#61
13:17, 29 янв. 2021

да там больше косяк с заплетающимися ногами был, но я выкинул jog лучше стало, спс!

#62
(Правка: 8:46) 8:40, 3 фев. 2021

Вопрос!
А если задействовать Rootmotion в анимации, потом уже нельзя просто крутить перса из кода что-ли?
Когда использовал in-place анимации, все прекрасно крутилось куда надо
А теперь он постоянно выравнивается вперед, как отпускаешь WASD кнопки, видимо по root кости из анимации.

void AMyCharacter::HandleCharacterRotation(float DeltaTime)
{
  //if (!GetMovementComponent()->GetLastInputVector().IsNearlyZero())
  if (DesiredSpeed > 1.0f)
  {
    
    FQuat MeshBodyQuat = GetMesh()->GetComponentQuat();
    MeshBodyQuat.Normalize();
    FVector MovementDirection2 = FQuat(FRotator(0.0f, -90.0f, 0.0f)).RotateVector(MovementDirection);

    FQuat MeshBodyTargetQuat = MovementDirection2.ToOrientationQuat();
    MeshBodyTargetQuat.Normalize();
    FQuat MeshBodyQuatBlend = FQuat::Slerp(MeshBodyQuat, MeshBodyTargetQuat, DeltaTime * 20.0f);
    MeshBodyQuatBlend.Normalize();
    GetMesh()->SetWorldRotation(MeshBodyQuatBlend);
  }
}

тут советуют оверрайдить CharacterMovementComponent::PerformMovement
https://answers.unrealengine.com/questions/179924/how-to-disable-… ion-only.html
и чего то там делать...
а что проще нет способа чтобы крутить перса с Rootmotion? не имея анимации поворотов в аним графе

#63
(Правка: 4 фев. 2021, 10:29) 9:10, 3 фев. 2021

вот кстати эти развороты, выравнивание перса вдоль мировой Y, когда он останавливается

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

а пока жмешь клавиши норм

#64
21:15, 4 фев. 2021

посмотри стандартный контроллер, там же всё уже реализовано.

#65
(Правка: 9:43) 9:40, 5 фев. 2021

это который? он наверное заточен на бп(
мне кажется я уже все галки перенажимал везде, root кость все равно рулит всем(
ну и в итоге сделал на root кости.
анимации арок не нашел нормальных, пришлось самому запекать для бега и пешкодрапа, на экспорт пустил 1/4 круга как раз 90 градусов получается. root кость двигается по дуге. 
Изображение
сделал 2д BS c параметрами Speed и Turn

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
//myCharacter
UPROPERTY(Category = FPSPlayer, EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
float DesiredTurn = 0.0f;
//
void AMyCharacter::HandleMovement(float DeltaTime)
{
...
  DesiredTurn = FVector::DotProduct(CharacterForward, MovementDirection2);
...
}
этот DesiredTurn берется каждый анимтик в BP и обновляет переменную Turn для BS

теперь перс поворачивается и не выравнивается по мировым осям!

#66
2:10, 26 фев. 2021

Доброго времени суток. Прошу прощения за, возможно, очень банальный вопрос, работаю с блюпринтом совсем недавно. Мне надо, чтобы коллизия актора по отношению к конкретно своим копиям являлась игнором. Знаю, возможно что то совсем простое, но гугл не помог, а я что-то туплю

Страницы: 1 2 3 4 5
Unreal EngineФорумОбщее