Войти
Unreal EngineФорумОбщее

Внешний вид текстур (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
0:55, 6 янв. 2021

Horace Godfrey Lewis
> гамма-коррекцией

Сработало.
Выражаю благодарность всем, особенно Horace Godfrey Lewis!!!!!
РЕШЕНО


#16
7:28, 6 янв. 2021

Staglaidam
Уточню, это не глобальное решение проблемы. Карта нормалей косячная, у нее должна быть "линейная гамма" (как правильно называется, не знаю, толком в этом не разбираюсь). Да и делать такую развертку, разбивая плоскость на кучу островов, мягко говоря, не совсем правильно.

#17
8:26, 6 янв. 2021

Staglaidam

Сработало.
Выражаю благодарность всем, особенно Horace Godfrey Lewis!!!!!
РЕШЕНО

а как бы оно не сработало, если это даже в офф доках написано?
sRGB - только для альбедо, для остального (нормал мапы, металлик, рафнесс, АО) - Linear Color (снять галочку с sRGB). Это из-за того, что альбедо - это цветное изображение с цветовыми значениями, а все остальное - черно-белые, которые раскиданы по каналам, и интерпритируют направления света или определенные значения.

https://docs.unrealengine.com/en-US/RenderingAndGraphics/Textures… es/index.html

#18
12:49, 6 янв. 2021

Horace Godfrey Lewis
> Уточню, это не глобальное решение проблемы. Карта нормалей косячная, у нее
> должна быть "линейная гамма" (как правильно называется, не знаю, толком в этом
> не разбираюсь). Да и делать такую развертку, разбивая плоскость на кучу
> островов, мягко говоря, не совсем правильно.

Да, - я геометрический художник, - к картам нормалей отношения не имею, - спасибо за информацию
По поводу развёртки, - существует мнение что те люди которые делают развёртку правельно, да ещё впридачу ретопологию делают из одних квадратных полигонов проигрывают тем кто быстро сделал развёртку без видимых косяков и ретопологию с теругольниками продал свои 10 моделей  и получил 5-кратную прибыль. А тот человек кто делал всё правельно исправлял косяки которые внешне незаметны то всего лишь за это время сделал только 2 модели и получил прибыли в 5 раз меньше.

То есть, - да у меня развёртка неправельная, но я собирал эту модель и  в максе и в модо и сейчас в анриал ендине и никаких косяков на поверхности объекта не получил.

То есть правильную развертку НИКТО НЕ ОЦЕНИТ а работать придёться дольше, а внешний результат будет такой же.

Если есть какие то принципиальные и неопровержимые аргументы, - готов послушать.

#19
12:55, 6 янв. 2021

Yukio
> а как бы оно не сработало, если это даже в офф доках написано?

Не могу согласиться, - компьютер это аппарат мультимедийный и читать информацию как 2000 лет назад это не круто.
Я поставил движок только несколько дней назад и как полный новичок просматриваю на ютьюбе видео в виде обзоров на движок или как работать с интерфейсом, горячие клавиши.

НИОДИН новичок не будет читать оффициальную информацию, если он ещё не прошёл курс простой - начальной видео информации.

Если бы я читал оффициальную помошь по пакету, то я бы уже давно потерял бы всю мотивацию к программе.

#20
13:34, 6 янв. 2021

Staglaidam
>Если есть какие то принципиальные и неопровержимые аргументы, - готов послушать.
мне кажется если много квадратов в развертке и нет всяких "bleed" или "padding" то модель пойдет по швам на дальних расстояниях, мипах, соответственно больше цельных ландов в развертке - меньше подобных косяков, но это не точно

#21
14:26, 6 янв. 2021

Staglaidam
когда посмотрят на твои развертки, покупать у тебя перестанут.

"НИОДИН новичок не будет читать оффициальную информацию, если он ещё не прошёл курс простой - начальной видео информации."
Это просто в рамочку и на стену топовых перлов

#22
14:34, 6 янв. 2021

Alex.L
> когда посмотрят на твои развертки

134705457-2788914764758350-583239138952768018-o

#23
(Правка: 14:43) 14:41, 6 янв. 2021

>По поводу развёртки, - существует мнение что те люди которые делают развёртку правельно, да ещё >впридачу ретопологию делают из одних квадратных полигонов проигрывают тем кто быстро сделал >развёртку без видимых косяков и ретопологию с теругольниками продал свои 10 моделей и получил >5-кратную прибыль

я тож смотрел эту башенку, удивился что так неэкономно вообще использовал текстурное пространство. но учитывая цитату чуть выше- все встало на свои места. ориентация у тебя исключительно в деньги, далеко не уедешь. как вариант - постоянно на однократных заказчиках, вторично к тебе обращаться не станет никто.  топология говорит о многом

+ Показать

#24
(Правка: 14:46) 14:45, 6 янв. 2021

Alex.L
> когда посмотрят на твои развертки, покупать у тебя перестанут.
>
> "НИОДИН новичок не будет читать оффициальную информацию, если он ещё не прошёл
> курс простой - начальной видео информации."
> Это просто в рамочку и на стену топовых перлов


"когда посмотрят на твои развертки, покупать у тебя перестанут."

Как я писал я геометрик, - то есть я разрабатываю художественное решение и делаю только полигональную модель, - я не делаю развёрток (почти)

А какие аргументы то?????
Во первых у меня покупают, а во вторых, если правильная и не правильная развёртка дают одинаковые результаты, зачем делать дольше???

"Это просто в рамочку и на стену топовых перлов"
Я не знаю оценишь ли ты эту мысль, полностью текстовые квесты исчезли из мира игрового дизайна, и делают упор на мультимедиа (спецэффекты из системы частиц, графика, музыка)
Где контрарументы то??????? Я же тебе не ребёнок что бы впитывать информацию без анализа.
Оффициальная текстовая помощь не предназначена для мотивации.
НИКТО не начинает ознакомление с пакетом с его оффициальной текстовой информации если можно посмотреть многочисленные обзоры, да ещё и с примерами

Просто голословщина

#25
14:49, 6 янв. 2021

pixelperfect_
> когда посмотрят на твои развертки

Как я уже говорил я не делаю развёрток, я геометрик.

#26
(Правка: 14:53) 14:53, 6 янв. 2021

Staglaidam
> Во первых у меня покупают, а во вторых, если правильная и не правильная
> развёртка дают одинаковые результаты, зачем делать дольше???
Ты текстуру не эффективно используешь.
И это не дольше. Просто надо уметь правильно делать.
Еще надо учитывать Texel Density - плотность текселей.
Читать на хабре

#27
14:53, 6 янв. 2021

refroqus
> топология говорит о многом

Про башенку

Это не топология. Это уже мэнеджмент островков развёртки,упаковка.
Можно модель и из треугольников хорошо упаковать. - это разные темы

#28
14:59, 6 янв. 2021

>Как я уже говорил я не делаю развёрток, я геометрик.
я их тоже не делаю, для этого есть специально обученные люди)

но как по мне косяки плохой развертки:
- швы на мипах, нет блида или смежные развертки слишком близко
- потеря детализации поверхности материалов (много пустого пространства, большие части объекта имеют маленькие uv и наоборот мелкие части имеют большие uv)
- пустая работа видяхи по перекачке данных текстур по памяти, так как 50% процентов информации из текстуры не семплится в шейдерах из-за плохой развертки uv

#29
14:59, 6 янв. 2021

std::cin

Смысл же не в  том что я опровергаю квадратные полигоны и грамотную развёртку, а в том что внешне такая модель будет на всего лишь 10% лучше выглядеть чем та которую сделал я в начале этой темы.

К тому же я не защищаю свою модель - по большому счёту, - потомучто ей 10 лет
Сейчас бы я сделал лучше, если бы не был художественным проектировщиком и полигональным моделлером

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Unreal EngineФорумОбщее