я именно о топологии, а не о развертке
pixelperfect_
> о как по мне косяки плохой развертки:
> - швы на мипах, нет блида или смежные развертки слишком близко
> - потеря детализации поверхности материалов (много пустого пространства,
> большие части объекта имеют маленькие uv и наоборот мелкие части имеют большие
> uv)
> - пустая работа видяхи по перекачке данных текстур по памяти, так как 50%
> процентов информации из текстуры не семплится в шейдерах из-за плохой развертки
> uv
Согласен, разумные слова.
Но это в частности зависит и от того движка на котором демонстрируеться модель с 90% качеством.
Продвинутые движки могу нивилировать недостатки модели.
Alex.L
> "НИОДИН новичок не будет читать оффициальную информацию, если он ещё не прошёл
> курс простой - начальной видео информации."
> Это просто в рамочку и на стену топовых перлов
Я - в своё время купил курс по созданию игр на unreal engine (коллекция видеоуроков)
И в ближайшее время я буду проходить именно этот курс, то есть обучение НЕ через текстовую информацию, а через мультимедиа курс. И автор этого курса гарантирует что я смогу узнать всё что необходимо из этого ВИДЕО курса, то есть мне не нужно будет обращаться к оффициальной текстовой документации
Если бы ты был прав про оффициальную текстовую документацию то я бы купил бы книжку по Unreal Engine, но я не пошёл архаичным путём
Staglaidam
p.s. А вообще вы гениально парадоксальные фразы выдаете. Все вот эти вот: "Да, - я геометрический художник, - к картам нормалей отношения не имею". А как альбедо и карты нормалей появились тогда? Парадокс, не иначе.
p.s.s. а можно поинтересоваться: почему Синьор Полигональный Сетчатый 3д-моделлер ("геометрик" - это как-то, ну совсем скромно звучит) за 10 лет так и не научился делать нормальную топологию для лоу поли и иногда хотя бы применять булевые операции?
все что в белых квадратах - это косяки топологии, которые не понятно на чем основываются. если что, это 40% лишней геометрии. Ну да, зато быстрее. Это слишком крутая стратегия, соглашусь пожалуй)
я бы посоветовал вам еще развиваться в плане игрового моделлинга. Ну и наконец признать, что вы все таки имеете отношение к НОРМАЛ МАПАМ. Ну в нашем деле так бывает, что мы имеем непосредственное отношение к разным сложным вещам. Не надо их бояться, их надо любить)
Yukio
На первой картинке это сетка вот этой "игровой" модели? ))
Да, я тоже заметил что сетка до жути не оптимизирована - как будто рабочий мидл прототип пытаются выдать за итоговое лоуполи. Ну и плюс да, кривая, поехавшая развертка без оверлапов идентичных островов. Понимающий заказчик с таким сразу пошлет в закат.
Alex.L
к сожалению, да, - это удивительное сочетание плохого дизайна и подхода "побыстрее и на отвали". Просто я не знаю как это еще объяснить - модель буквально "кривая" почти везде:
рискнул и попытался исправить ее по-быстрому, но....
в общем, новую быстрее сделать, чем старую править. Настолько все плохо.
Yukio
> это 40% лишней геометрии
Насчитал 64 полика, там где можно было сделать всего 3 квада, а это ~90% лишней геометрии получается.
Staglaidam
> Да, - я геометрический художник, - к картам нормалей отношения не имею, -
> спасибо за информацию
> По поводу развёртки, - существует мнение что те люди которые делают развёртку
> правельно, да ещё впридачу ретопологию делают из одних квадратных полигонов
> проигрывают тем кто быстро сделал развёртку без видимых косяков и ретопологию с
> теругольниками продал свои 10 моделей
Вот так перл)
Не думал что всё настолько плохо )