Unreal EngineФорумФизика

Включить физику, но отключить коллизию.Или сделать жёсткие констрейнты

#0
23:00, 28 янв 2023

Использую физику для перемещения летающего транспортного средства по типу дрона.Через add force каждому движку.
Добавил движки как чилд экторы, и что бы не отвалились прикрепил их за констрейнты. Вроде работает, только есть одно "НО" - При столкновениях они шевелятся или вообще меняют свою позицию.
Ну ок, выключаю коллизию(NoCollision) и в логе появляются варнинги Invalid Simulate Options: Body is set to simulate physics but Collision Enabled is incompatible.
Это такой каприз физического движка (4.27) ?
Не понимаю, а в чём собственно загвоздка, почему обязательно должны быть включены столкновения с чем то ?

#1
2:26, 29 янв 2023

Set Simulate Physics (off) https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Physics/Set… ulatePhysics/

#2
13:19, 29 янв 2023

Salamandr
Зачем off ? Мне же нужна физика, только без коллизий.Если отключить симуляцию она же вообще не будет работать )
Но насколько я понял прочитав всё что нашёл, такое сделать нельзя.Т.е. физика подразумевает коллизию, но коллизию можно включить без симуляций физики, а если наоборот то фигня получается.
А статическим мешам на констрейнтах увеличил массу и они перестали прыгать.

#3
4:56, 30 янв 2023

Потому шо физика обсчитывается за счет коллизий а не самого меша. Просто настрой этой коллизии разные каналы или добавь свой кастомный а остальные каналы поставь на игнор

#4
8:55, 30 янв 2023

констрейнты во всех физдвижках не предназначены для жёсткого закрепления. Жёсткое закрепление - это когда в родительском элементе rigidbody а в дочерних коллайдеры. Ну а addforce применять просто со смещением - к точке где у движка сопло.

#5
22:00, 30 янв 2023

Tony Lynx
> Просто настрой этой коллизии разные каналы или добавь свой кастомный а
> остальные каналы поставь на игнор
Хм... я так и делал, но видимо что то не то в редакторе если поместить свой pawn на сцену перетаскиванием то может произойти магическая фигня с его настройками.
А вот если его выставить в настройках дефолтного старта то таких багов нет ) но не удивлюсь если после перезапуска ещё что нибудь будет срать в лог или к чорту сломается.
Странно проект свежий.

kipar
> Ну а addforce применять просто со смещением - к точке где у движка сопло.
Это первое что я сделал через add force at location в blueprint, но транспортное средство багуется при высоких значениях скорости, и дрон начинает танцевать бесовской танец.
Хотя значения velocity не такие уж и большие.Не понял почему так.
Может это быть из-за иерархии объектов ?

root(static mesh)
      |
        \
        - scene component(BP_Engine)
        |
          \
          - static mesh с коллизией, но без симуляции физики потому что она на руте.

Сейчас переделал иерархию передвинув статик меши(кубы) чилдом не к компоненту, а к рут кубу, и вроде эта бесовщина не появляется.

#6
22:49, 30 янв 2023

у тя скорее всего не разнесено по каналам и они тупо сталкиваЛИСЬ с друг другом, то есть для одного актора с самим собой.

#7
19:02, 31 янв 2023

Salamandr
> у тя скорее всего не разнесено по каналам и они тупо сталкиваЛИСЬ с друг
> другом, то есть для одного актора с самим собой.
Похоже на то, только не понимаю как.
Если показать коллизии то они на своих местах.

#8
23:14, 31 янв 2023

IGamedevStudio
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/collision-filtering

Unreal EngineФорумФизика

Тема в архиве.