Войти
Unreal EngineФорумПрограммирование

Как поменять версию движка в билде ?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
1:03, 12 мар 2023

Есть такая цитата, не помню откуда но это машинный перевод

Примечание. Я не говорил о версии редактора, вам нужен правильный редактор, поэтому, даже если файлы были созданы в ветке кода 4.21, если использовался пользовательский редактор, сигнатура может быть несовместима с общей версией редактора запуска.

Означает что если использовался редактор другой версии или скомпилированный из исходников самостоятельно, то его сигнатура меняется.

Как это понять ?
Где эта сигнатура и что она из себя представляет ? Можно ли её простым способом пропатчить меняя цифры версии в ехешнике ? Надо ли менять эти цифры во всех файлах ? По идее достаточно поменять в сырцах на нужную и сделать билд, но я не нашёл где это сделать, хотя бы что бы в свойствах билдового ехешника показывались нужные мне цифры.

И как движок определяет какой версии проект или ассет ?

#1
3:57, 12 мар 2023

Здесь под словами "сигнатура файла" идёт речь о внутреннем формате содержимого файла. На плюсах фанатеют с условной компиляции, это когда условную машину можно собрать без нескольких колёс, половины приборов и кузова, а потом держа пальцы веером хвастаться пацанам: у меня программы собраны без всего лишнего, втрое меньше весят и просто летают. Потому один и тот же плеер или редактор можно собрать из одних и тех же исходников в тысяче разновидностей комплектации! В одной комплектации не будет одних фич, а в другой других.  Потому есть вероятность что соберёшь редактор с той фичей, которую не поймёт редактор официальной сборки.

А ещё есть традиция, в линуксах, в каждом дистрибутиве в пакеты к исходникам добавлять свои наборы патчей, их десятки могут быть на одну либу, это ещё больше добавляет разнообразия в собираемые программы. В винде тоже можно заниматься этой технологией;) Потому циферки не говорят о всей глубине жопы. Заглючит или не заглючит - запустишь, там и узнаешь.

#2
7:14, 12 мар 2023

При сериализации объектов обычно записывается версия движка. Обычно миграция с более поздней версии на новую поддерживается, наоборот могут быть проблемы с совместимостью.

Относительно вашего вопроса, надо больше информации о вашей проблеме. И ссылку на оригинальную документацию.

#3
8:37, 12 мар 2023

Он про параллельные версии движка спрашивает, которые получаются, когда его пересобирают другие люди, в другой системе и с другими параметрами сборки.

#4
(Правка: 16:41) 16:20, 12 мар 2023

Skvoznjak
Ну так и как мне сбилдить анрил что бы его версия совпадала с эпической ?
Подозреваю что никак, но хотелось бы понять почему
И как движок определяет какие он ресурсы грузит от какой сигнатуры ? Он её где то сравнивает, как ?

inc_ani
> Относительно вашего вопроса, надо больше информации о вашей проблеме. И ссылку
> на оригинальную документацию.
документации там кот наплакал.Я так и не нашёл как выставить product version в билде(то что в свойствах ехешников и dll светится, у меня там просто пустое поле), подозреваю что в студии есть какая то фича о которой я не знаю и это делается где то в свойствах конфигурации билда.
И редактор каждый раз спрашивает перед открытием проекта той же версии но сохранённого из редактора от эпического магазина/лончера  - надо ли конвертить его или открыть без изменений.Эта менюшка с вопросами уже начала выбешивать.А если я захочу открыть тот же проект только с другого компа и движком собраным на этом компе )) или изменю немного какой то код движка и пересоберу его то сигнатура снова меняется и всё по новой, это пипец как не удобно.
И там ещё потерялись исходники некоторых проектов, и я нагуглил как можно подгружать ресурсы из скомпилированой игры. И там тоже сигнатура эта, вот и надо с этим разобраться что бы сразу несколько задач решить и не возвращаться к ним

#5
18:35, 12 мар 2023

IGamedevStudio
>Ну так и как мне сбилдить анрил что бы его версия совпадала с эпической ?

Нужно его собрать с теми же зависимостями и параметрами, как это делают эпики:) Поищи в тырнете истории успеха, советы разработчиков или рецепты тех, кто проходил этот квест. Рецепты: вики. По русски, в дебиане. По буржуйски, в 2 ОС. Если мало, ищи в поисковике по запросу "компиляция движка унреал энгине под виндовс." Пробуй, авось срастётся.

>И как движок определяет какие он ресурсы грузит от какой сигнатуры ? Он её где то сравнивает, как ?

Он просто грузит ресурсы как умеет, так все программы делают, ваш К.О.

#6
19:30, 12 мар 2023

Skvoznjak
> Он просто грузит ресурсы как умеет, так все программы делают, ваш К.О.
"просто как умеет" так вот в этом и вопрос как конкретно

Skvoznjak
> Поищи в тырнете истории успеха, советы разработчиков или рецепты тех, кто
> проходил этот квест.
Это особый квест

Skvoznjak
> Если мало, ищи в поисковике по запросу "компиляция движка унреал энгине под
> виндовс." Пробуй, авось срастётся.
С компиляцией никаких проблем не возникает.Зачем мне гайды на компиляцию, ты не понял задачу.

#7
(Правка: 19:55) 19:49, 12 мар 2023

IGamedevStudio
>С компиляцией никаких проблем не возникает.Зачем мне гайды на компиляцию, ты не >понял задачу.

Как раз понял. Тебе нужно не просто собрать чтобы работало, а собрать по максимально похожей методике, как это делают эпики, чтобы сборочные скрипты расставили вердикты "yes" и "no" в максимально похожей на эпиковскую последовательности. В вики расписаны шаги, для кучи версий они вроде как одни и те же, наверно этот "танец на граблях" очень похож на тот "танец" который танцуют при сборке эпики. За исключением того, что тебе скормят максимально высокие версии зависимостей, и будут их каждый день/месяц повышать, а с какими собирали когда-то эпики, узнать проблемно. Потому, чем раньше ты качнёшь что надо и попробуешь, тем лучше.

>"просто как умеет" так вот в этом и вопрос как конкретно

Если редактор оставляет в ресурсах для себя пометки, то тебе это знание мало чем поможет.

#8
20:20, 12 мар 2023

Skvoznjak
Как редактор узнаёт что ресурсы взяты от другой версии а не от его родной ?

#9
4:00, 13 мар 2023

Там могут быть разные решения, например писать в ресурсах какие фичи нужны для их использования, а при загрузке сверять записи. Занимайся хакеризмом, раз этот вопрос так важен. Сделай минимальный ресурс вызывающий протест редактора и смотри по байтам что там не так.

#10
21:51, 14 мар 2023

Обновление версии движка
Версия Engine сборки управляется значениями, определенными в файле «/Build/Build.version» в Engine. Этот файл можно обновить, отредактировав его вручную, ...

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProgrammingAndScripting/… sAndPackages/

Я этот «/Build/Build.version» и раньше видел, только вот почему то его редактирование с пересборкой движка не изменяет версию которая отображается в бинарниках.
Или он и не должен это менять, не пойму.

#11
16:06, 15 мар 2023

Поставь 5.1 да обнови до него игрулю. Вообще если ты пилишь не один то у вас обязаны быть одинаковые версии двигла, иначе проблемы будут инфа сотка. Если ты решил еще и двигло пропатчить, то прийдется тиммейтам билд раздавать.

#12
16:09, 15 мар 2023

IGamedevStudio
> Как редактор узнаёт что ресурсы взяты от
Какоенибуть поле с версией.
Skvoznjak
> компиляция движка унреал энгине под виндовс
Помню разочек случайно собрал анреал, притом солюнчик он мне так и не создал.

#13
23:56, 15 мар 2023

IGamedevStudio

Я этот «/Build/Build.version» и раньше видел, только вот почему то его редактирование с пересборкой движка не изменяет версию которая отображается в бинарниках.
Или он и не должен это менять, не пойму.

Поисковик по файлам тебе в помощь! Хотя, учитывая их размер, нужных тебе цифр в коде может быть множество... А вообще, ты не всё процитировал, там дальше идут колдовские команды для обновления движка. Наверно с их помощью из сети файлы перед компиляцией подтягиваются, но это не точно:)

#14
7:00, 16 мар 2023

Skvoznjak
> колдовские
Колдунство и магия ?

RunUAT.bat UpdateLocalVersion [-CL=INT] [-CompatibleCL=INT] [-Build=STRING] [-SkipHeader] [-Licensee] [-Promoted=BOOL] [-Branch=STRING]

Если ты про это, то оно для P4 и без неё работать не будет(я уже пробовал, варнинг пишет что требуется P4, а далее уже ошибки).В любом случае в доках написано что можно это править вручную без колдунства, только оно может меняет внутреннюю версию совместимости, а не ту что в бинаре пишется.Вот надо проверить это.

Страницы: 1 2 Следующая »
Unreal EngineФорумПрограммирование