CrazyDog34RU
> На скрине какая версия Unreal Engine?
вряд ли у анимационных блупринтов в UE5 большие изменения по сравнению с UE4. Ты пытаешься решить проблему аним графом, но она скорее всего не там. Хотя если грешить на аним граф, то возможно ты просто не расписал условия в стейт машинах. Там на стрелочках кружочки. Кликнув на них ты найдёшь нод, ждущий условие. Мой стеклянный шар не видит что внутри твоих кружочков на стрелочках между машинами состояний.
ЗЫ проследить путь переменной от персонажа до кружочка на стрелочке можешь только ты. Мой стеклянный шар не видит его без твоих скриншотов. Так что выбор у тебя небольшой:
- Или выкладывать скриншоты чтобы показать путь твоих переменных от бота/персонажа до кружочков,
- Или искать разрыв этой цепи самостоятельно.
Разве по скринам не видно, что даже разница между той версией Unreal Engine 5, не знаю какая там точно в видео и нынешней 5.2 большая? Совсем другие манекены, и аним граф и ивент граф в 5.2 намного мудренее. Попробую поставлю 4ю версию, найду мануалы и поучусь на ней, 5.2 слишком сложная для начала изучения и видео не нашел я по ней. Спасибо всем, кто откликнулся) Буду разбираться и вникать во все потихоньку)
CrazyDog34RU
> Разве по скринам не видно, что даже разница между той версией Unreal Engine 5,
> не знаю какая там точно в видео и нынешней 5.2 большая?
Тебя попросили показать условия которые прописаны в переходах.
Нет там никаких различий, фундаментально всё тоже самое.
Вот урок посмотри.
Вот, благодарю, по этому видео у меня все заработало) Ура))) Правда тыкает он самые важные моменты быстро слишком, но я сделаю текстовый мануал и выложу тут, как доберусь. Чтобы другие не мучались и не выносили себе мозг)))
CrazyDog34RU
статья не нужна, есть куча видео на эту тему рассказывающие более подробно. Как на русском так и на английском. Судя потому что я вижу ничего не поменялось на 5.x
Вы ещё не касались темы про стрельбы из положения сидя, а при отсутствии оружия должен быть удар из положения сидя. При этом так же стрельба на ходу, стрельба из положения стоя и удары. А может там ещё и дополнительный удар ногой.
Там такой граф получается с кеш и смешивание слотов что просто ппц. И если его собрать изначально или просто посмотреть на него в готовом виде по началу кажется что это какие то манускрипты Майя.
То есть вся вот эта FSM, она либо превращается в паутину
либо становится линейной, то есть в ней как таковой перестаёт быть смысл существования. Она просто для начала анимаций при появлении игрока, его жизнь и смерть. Превращается в три состояния. А сами позы идут на графе логики.
CrazyDog34RU
> но я сделаю текстовый мануал и выложу тут, как доберусь.
поддерживаю. С почином. А то по UE вход по-русски мало расписан и весь на Youtube. Текст только на английском.
А в чем ошибка?
Обновился на версию 5.2 и теперь выводится сообщение про строку 594. До этого вроде работало все без проблем.
DialogController.cpp(594, 20): temporary whose address is used as value of local variable 'pr' will be destroyed at the end of the full-expression [-Werror,-Wdangling]
manking pr указывает на обьект который будет уничтожен при выходе за пределы области видимости. Адрес будет недействителен.
std::cin
А в чем ошибка то и к чему это может привести? Там ведь pr используется только для получения атрибута element->Attribute и дальше он не нужен, пусть уничтожается.
В комментариях в самом движке написано, что рекомендовано отказаться от этих макросов в пользу каких то StringCasts.
std::cin
Спасибо! Заработало!
После перехода на 5.2 на процессор M1 arm, сам редактор стал работать в 2 раза быстрее и реактивнее,- приятнее работать. Компиляция кода быстрее процентов на 30-40%.
Однако метахюманы и их анимация стали грузится в 3 раза дольше. Раньше проект открывался за 20 секунд, сейчас уже 60. Возможно потому что они были сделаны в версии 5.1. Очень медленно подгружается анимация по одной.
Еще резко усилилась проблема мерцания текстур если в сцене несколько capture render target 2D задействовано.
У меня есть основная камера +
SceneCaptureComponent2D - мини карта над персонажем
SceneCaptureComponent2D - съемка большой карты находится выше
SceneCaptureComponent2D - съемка врага при наведении на него мышью
Если их все задействовать то мерцание становится тотальным.
Если отключить в настройках Occlusion Culling то проблема исчезает. Так же становится сильно меньше мерцаний если отключить Capture Every frame в настройках самих SceneCaptureComponent2D.
Проблема была всегда еще с версии 5.0.3.
На видео видно что пока имеется 2 дополнительных SceneCaptureComponent2D текстуры не мерцают, а после активации любой третьей начинается тотальное мерцание.
manking
> Если их все задействовать то мерцание становится тотальным.
Делай мерцание частью игры. )))
gamedevfor
Тот же проект под винду запустил там таких проблем нет, даже если добавлять еще много SceneCaptureComponent2D одновременно.
Мне важно понять это баг движка, драйверов mac os или какая то ошибка при использовании SceneCaptureComponent2D? Есть ли ограничения на количество SceneCaptureComponent2D?
manking
Возможно происходит разрыв кадра.
Посмотри как строится кадр игры это может помочь понять проблему иначе только глубокая отладка рендера UE движка.