Unreal EngineФорум

Вышел Unreal Engine 5.2 (комментарии) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
4:25, 31 мая 2023

Вот, благодарю, по этому видео у меня все заработало) Ура))) Правда тыкает он самые важные моменты быстро слишком, но я сделаю текстовый мануал и выложу тут, как доберусь. Чтобы другие не мучались и не выносили себе мозг)))

#61
8:05, 31 мая 2023

CrazyDog34RU
статья не нужна, есть куча видео на эту тему рассказывающие более подробно. Как на русском так и на английском. Судя потому что я вижу ничего не поменялось на 5.x
Вы ещё не касались темы про стрельбы из положения сидя, а при отсутствии оружия должен быть удар из положения сидя. При этом так же стрельба на ходу, стрельба из положения стоя и удары. А может там ещё и дополнительный удар ногой.
Там такой граф получается с кеш и смешивание слотов что просто ппц. И если его собрать изначально или просто посмотреть на него в готовом виде по началу кажется что это какие то манускрипты Майя.
То есть вся вот эта FSM, она либо превращается в паутину
Изображение
либо становится линейной, то есть в ней как таковой перестаёт быть смысл существования. Она просто для начала анимаций при появлении игрока, его жизнь и смерть. Превращается в три состояния. А сами позы идут на графе логики.

#62
13:48, 31 мая 2023

CrazyDog34RU
> но я сделаю текстовый мануал и выложу тут, как доберусь.
поддерживаю. С почином. А то по UE вход по-русски мало расписан и весь на Youtube. Текст только на английском.

#63
23:45, 11 июня 2023

А в чем ошибка?
Обновился на версию 5.2 и  теперь выводится сообщение про строку 594. До этого вроде работало все без проблем.

DialogController.cpp(594, 20): temporary whose address is used as value of local variable 'pr' will be destroyed at the end of the full-expression [-Werror,-Wdangling]

err 1 | Вышел Unreal Engine 5.2 (комментарии)
err 2 | Вышел Unreal Engine 5.2 (комментарии)
#64
23:50, 11 июня 2023

manking pr указывает на обьект который будет уничтожен при выходе за пределы области видимости. Адрес будет недействителен.

#65
0:00, 12 июня 2023

std::cin
А в чем ошибка то и к чему это может привести? Там ведь pr используется только для получения атрибута element->Attribute и дальше он не нужен, пусть уничтожается.

В комментариях в самом движке написано, что рекомендовано отказаться от этих макросов в пользу каких то StringCasts.

err 3 | Вышел Unreal Engine 5.2 (комментарии)
#66
6:11, 12 июня 2023

manking
https://forums.unrealengine.com/t/tchar-to-ansi-limitation-to-128… acters/384954

#67
11:07, 12 июня 2023

std::cin
Спасибо! Заработало!

После перехода на 5.2 на процессор M1 arm, сам редактор стал работать в 2 раза быстрее и реактивнее,- приятнее работать. Компиляция кода быстрее процентов на 30-40%.

Однако метахюманы и их анимация стали грузится в 3 раза дольше. Раньше проект открывался за 20 секунд, сейчас уже 60. Возможно потому что они были сделаны в версии 5.1. Очень медленно подгружается анимация по одной.


Еще резко усилилась проблема мерцания текстур если в сцене несколько capture render target 2D задействовано.

У меня есть основная камера +
SceneCaptureComponent2D - мини карта над персонажем
SceneCaptureComponent2D - съемка большой карты находится выше
SceneCaptureComponent2D - съемка врага при наведении на него мышью

Если их все задействовать то мерцание становится тотальным.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры


Если отключить в настройках Occlusion Culling то проблема исчезает. Так же становится сильно меньше мерцаний если отключить Capture Every frame в настройках самих SceneCaptureComponent2D.

render target | Вышел Unreal Engine 5.2 (комментарии)


Проблема была всегда еще с версии 5.0.3.
На видео видно что пока имеется 2 дополнительных SceneCaptureComponent2D текстуры не мерцают, а после активации любой третьей начинается тотальное мерцание.

#68
13:30, 12 июня 2023

manking
> Если их все задействовать то мерцание становится тотальным.

Делай мерцание частью игры. )))

#69
13:43, 12 июня 2023

gamedevfor
Тот же проект под винду запустил там таких проблем нет, даже если добавлять еще много SceneCaptureComponent2D одновременно.

Мне важно понять это баг движка, драйверов mac os или какая то ошибка при использовании SceneCaptureComponent2D? Есть ли ограничения на количество SceneCaptureComponent2D?

#70
13:51, 12 июня 2023

manking
Возможно происходит разрыв кадра.
Посмотри как строится кадр игры это может помочь понять проблему иначе только глубокая отладка рендера UE движка.

#71
14:14, 12 июня 2023

manking надо модель, которую рендеришь в текстуру, перемещать в другое место.

#72
15:13, 12 июня 2023

std::cin
Пробовал в разные места ставить, но там если модель далеко от основной камеры то у нее загружается LOD низкого качества.

gamedevfor
> manking
> Возможно происходит разрыв кадра.
> Посмотри как строится кадр игры это может помочь понять проблему иначе только
> глубокая отладка рендера UE движка.
Выставил в системе частоту 24 кадра в секунду и такой проблемы нет.
Так же работает если выставлять настройки:

  GEngine->GameUserSettings->SetVSyncEnabled(true);
  GEngine->GameUserSettings->SetFrameRateLimit(24);
  GEngine->GameUserSettings->ApplySettings(true);

Но тогда получается будет низкая частота обновления.

#73
15:24, 12 июня 2023

manking
> Пробовал в разные места ставить, но там если модель далеко от основной камеры
> то у нее загружается LOD низкого качества.
А мерцание исчезает?

#74
17:25, 12 июня 2023

std::cin
Если далеко ставить, то мерцаний становится сильно меньше.
Плюс зачастую мерцает тот рендер 2D в котором выставлен самый высокий приоритет по возрастанию.

А как указать чтобы всегда использовался самый высокий LOD для skeletal mesh для конкретного SceneCaptureComponent2D? А то теперь гоблин размытый выводится из-за того что стоит далеко.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Unreal EngineФорум

Тема в архиве.