Имеется FBX, в котором у перса некоторые части сделаны отдельными мешами. В т.ч. есть разные варианты одного и того же элемента. Предполагается, что я буду в ран-тайме включать и отключать нужные части.
В юнити это выглядит примерно так:
В анриале это всё сливается в один меш.
Вариант отключать по кости не подходит, т.к. нужный и не нужный субмеш висит на одной и той же кости.
В интернетах нашёл, что если снять галку "скелетный меш", то можно импортнуть как отдельные меши. Но этот вариант тоже не подходит, т.к. тогда это всё отваливается от скелета.
погугли аттач детач. Нужную часть меша (оружие например) ты делаешь отдельным актором и атачишь/детачишь его. Ружьё с шумом падает на землю.
pahaa
нет других путей.
Сам подумай..
ivashko
> Нужную часть меша (оружие например) ты делаешь отдельным актором и
> атачишь/детачишь его
Это не оружие. Это часть основной модели. Рука от плеча до кисти, например. Если я её просто приаттачу - она сгибаться не будет.
нет сабмешей у скинмеша? вот вам и анрыал..
Здесь есть один из вариантов ответа на твоей вопрос:
https://www.youtube.com/watch?v=4sofSWFYGuU
pahaa
> Рука от плеча до кисти, например
если это рука, то зачем её делать отдельно? Даже если планируется её потерять, то можно сделать на этот случай однорукую модель и просто поменять меш на неё в нужный момент.
Зы на всякий случай. Может тебе нужен anim montage? чтобы рука проигрывала не ту же анимацию, что тело?
i4ugui
> Здесь есть один из вариантов ответа на твоей вопрос
Спасибо! Годно.
А тому челу ещё отдельное спасибо за выбор звукового сопровождения ))
Меня смущает только несколько анимаций. Оно при таком сетапе не будет умножать количество костей на количество частей? По итогу вычисляться только 1 скелет будет?
"Один из вариантов" - значит есть ещё и другие?
ivashko
> можно сделать на этот случай однорукую модель и просто поменять меш на неё в
> нужный момент
Про комбинаторику слыхал? Там, говорят, что-то с факториалами связано...
pahaa
> что-то с факториалами связано
не? Не anim montage?
Тема в архиве.