Unreal EngineФорумФизика

Настройка автомобиля Vehicle (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
16:41, 2 ноя 2023

Ruslan
> что по настройке веса для колес, корпуса авто?
слева кабриолет, справа кроссовер. У кроссовера Friction scale=2 у VIPer-а =10
aaaa | Настройка автомобиля Vehicle

#31
16:46, 2 ноя 2023

Маленький Damping Rate увеличивает склонность к опрокидыванию на заносах. Сделал 10 вместо 0.25. Впрочем я не очень уверен.
На кочках будет основное применение кроссовера. Для Vipera будут дороги нормальные (асфальт и просёлочные). Так что тестирую где надо. Другой тестовый стенд как бы не нужен.

#32
17:55, 2 ноя 2023

ivashko
думаю, что вес 20кг или 30кг для авто явно мало, попробуй увеличить, ну хз сколько может весить корпус? 500 кг?
колесам наверное тоже нужно назначить адекватный вес, затем уже пробовать настраивать пружины\амортизаторы.

Ред. или на скринах это вес колес, не пойму, какой вес у корпуса?

#33
18:15, 2 ноя 2023

перед машиной всё-равно фары светят слабовато как ни настраивай, но чтобы дальние предметы адекватно освещались, дал фарам дальность 120 метров, а интенсивность 200 00
light | Настройка автомобиля Vehicle

#34
18:23, 2 ноя 2023

Ruslan
> Ред. или на скринах это вес колес, не пойму, какой вес у корпуса?

Не возьму на себя наглость утверждать, но я думаю, что вес настраивают тут.(см скрин)
У меня он сам подобрался в зависимости от размера куба, который был связан с корневой костью Rootd. Меняя куб, менялся и вес. Хотя я галочку не поставил и вес пытался в ручную менять ( при поставленной галке), всё-равно модель кроссовера была более падучей на поворотах чем кабриолет, как будто тяжелее. Высоту центра масс в настройках пытался менять - тоже не помогает. Только физическое изменение размеров куба влияет ИМХО. ( и его положение) Тут не обманешь ИМХО.

ves | Настройка автомобиля Vehicle
#35
18:26, 2 ноя 2023

ivashko
>Другой тестовый стенд как бы не нужен.
понятно, дело ваше конечно, как вам удобнее. Просто так можно было бы на отдельной сцене норм настроить динамику, камеру сделать так, чтобы можно было авто осматривать со всех сторон, настроить, что бы авто норм с места стартовала, с пробуксовкой, смотреть, как авто реагирует на одну кочку (лежачий полицай), как при этом ведет себя подвеска, как авто ведет себя при резком торможении, как уходит в занос ну и так далее. Если все норм настроить, так динамика хорошая будет и на кочках по острову, и скорее всего не будет переворачиваться на поворотах, как будто она ничего не весит, как бумажная, и вес будет ощущаться. Не знаю, почему вам это не интересно, про вес так и не написали, но дело ваше, пиши если что, удачи!

#36
18:30, 2 ноя 2023

ivashko
> что вес настраивают тут
а, понятно, тогда странно, что авто выглядит как будто весит 20 кг. Странно, к тому же рессоры у подвески выглядят очень мягкими, как будто бы вообще не держат корпус.

#37
18:38, 2 ноя 2023

Ruslan
> подвески выглядят очень мягкими, как будто бы вообще не держат корпус

Я думаю, что это от модели зависит (но не уверен)
Рекомендуемая жёстккость подвески по умолчанию стоит 0.25.
Я поставил обоим по 10. При этом машинки ведут себя по-разному. Ход подвески настроен тоже одинаково. При этом у Viper-а колёса болтаются сильнее, чем у кроссовера. Дал ход колёс кроссоверу больше - так он стал сильнее опрокидываться на поворотах.

#38
19:11, 2 ноя 2023

ivashko
посмотрел я первые попавшиеся уроки на ютубе, там у пацыков вообще шлак получается, у тебя лучше выглядит. Надеюсь, у тебя получится норм настроить.

#39
20:46, 2 ноя 2023

Для кроссовера. Включил кубу массу и сделал её 100 кг. Центр масс опустил по Z на -200.
Добавил сцепление с дорогой до 5ти, чтобы не сильно заносило. Добавил колебаний колёс с 2х до 4х ( для красы). Результат по управляемости и устойчивости не особо заметен. Дорогу вроде держит, вроде не особо склонен к кувырканиям как и до этого... Чисто для успокоения... А вдруг?!

ЗЫ Всё-таки тесты показали, что лучше всего препятствуют опрокидываниям снижение сцепления колёс. Снизив до 3х увеличил занос и уменьшил опрокидывание. А может вернуть до 2х?

ЗЗЫ Таки да! Сцепление = 2 даёт некоторый занос, но зато опрокидывание на ровных поверхностях полностью исключаются, даже при увеличенном ходе колёс.

#40
22:00, 2 ноя 2023

Ruslan
> У меня много лет назад был некоторый опыт настройки физики авто, не претендую
> на истину в последней инстанции, но все же, как некий пример того, о чем я
> пишу:
Эх сначала подумал что видос с анреала. К сожалению, на встроенном  плагине для авто настроить машинки годно трудно (=невозможно). Например, покачивание после резкой остановки я так и не смог сделать.

#41
22:10, 2 ноя 2023

DEV01
Ага, это я собирал используя библиотеку физ-движка Newton, буквально линковал джоинты между физобьектами,что бы собрать свою подвеску, стандартной системы не было, по крайней мере на тот момент. Может действительно автору заморочится и свою систему собрать, но нужно ли.

#42
22:28, 2 ноя 2023

Ruslan
Я про стандартное решение в Unreal Engine. На видео у вас годно получилось. А колеса рейкасты или сферы?

#43
22:37, 2 ноя 2023

DEV01
Без рейкаста, через цилиндр или сферу я там оба варианта делал в меню можно было переключать, но насколько я помню особрй разницы небыло, за исключением того, что цилиндры повторяли геометрию колеса и не цепляли лишнего при езде )

#44
22:39, 2 ноя 2023

Ruslan
> что цилиндры повторяли геометрию колеса и не цепляли лишнего при езде )
Так это важный нюанс :) Вот в уе цилиндров нет и можно сделать только на сферах, но выезает этот жесткий косяк. В итоге лучше использовать рейкасты, да еще и несколько, но хз.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Unreal EngineФорумФизика

Тема в архиве.