Во время движения звук автомобиля меняется.
Для этого им надо управлять из игры. В Sound Cue нашёл подозрительные ноды ( кажется подойдут)
- wave Param
- branch
оба работают под управлением нода Set Float Parameter. (Set bool Parameter)
но терзают смутные сомнения.
Пока не натворил глупостей дайте совет как это делать правильно.
Полагаю,
несколько wave Param соединять через mixer и управлять каждым звуком отдельно, добавляя/убирая еих из оркестра.
Или есть способ менять частоту звука в процессе? Ну как бы файл один, а скорость воспроизведения плавает?
ЗЫ ну как бы Doppler есть, а параметра у него нет... Или есть?
Что ты хочешь реализовать в итоге?
Есть ли ноды, чтобы нарисовать в них функцию как в TimеLine, но чтобы функция не от времени, а от другого параметра?
atomic
> Что ты хочешь реализовать в итоге?
звук двигателя от скорости. ( функция Y от Х)
Заходит персонаж в машину - двигатель запустился и загудел медленно
поехал - звук другой,
ускорился - звук третий,
замедлился - звук второй,
остановился - первый,
вышел из машины - звук остановки двигателя.
Если тебе надо чтобы менялась частота звука, то просто меняй частоту. Это если у тебя один файл.
Но звучать будет хреново. Я делаю несколькими файлами, смешивая их в зависимости от параметра RPM, который передаю каждый тик.
В воспроизведением звуков в зависимости от действий ты должен управлять из блупринтов.
В UE5 есть более универсальная система, что-то типа звуковых блупринтов - MetaSound. Там уже можно вставлять всякие математические
выражения и управлять что и как будет звучать.
Поэтому я тебе и рекомендую перейти на новую версию. Пока проект не разросся что переходить будет уже трудно. Старый проект удалять не обязательно.
там у continuos modulator и crossfade by Param есть параметры.
Не пойму зачем такое дублирование.
Разве нельзя переключать каналы только одним crossfade by Param? Что в этой схеме делает ещё и continuos modulator?
ИМХО можно же было или собрать continuos modulator -ы в один миксер или использовать только один crossfade by Param. Что я перепутал?
ясно. То есть все ноды работают только по одному параметру.
ЗЫ мне кажется все остальные заморочки можно было реализовать при помощи attenuation. Или нет?
как подключить скрип тормозов, чтобы добавлялся по булевой переменной. При этом файл будет без loop, и при этом включаться должен при каждом нажатии bool.
Я попытался файл без loop подключить через branch, но он не запускается по второму "нажатию" bool.
Если звуку loop всё-же включить, то получается некрасиво.
Надо так: нажал тормоз, он проскрипел и всё. Сколько бы геймер не жал на тормоз. Скрип проскрипел и окончился. А при втором нажатии (если скорость есть) - снова заскрипел с начала.
Как такое реализовать?
через branch чёт не получается.
atomic
Точно. Эт я обнаглел просто. Хотел весь звук в один Cue засунуть. Сделал через второй Сue.
Первый блин как обычно комом.
На ютубе уроки вроде были рабочие
DEV01
> На ютубе уроки вроде были рабочие
не самый удобный формат. Для совсем новичков больше подойдёт. Там обычно слишком подробно разжёвывают что да как, да зачем, попутно пройдясь по массе ненужного. Часто вообще люди простые вещи делают каким-то извращённым способом лишь для демонстрации своих хардскилов. Ну типа "вот смотрите, я в магазин на руках иду"... Когда уже знаешь что и где делать, то проще скриншот блупринтов посмотреть. Пара вопросов разъяснит все непонятки. Так что живое общение лучше многочасового копания в массе не нужного параллельного материала, который не всегда ещё и заглавию соответствует.
Рекомендую освоить WWISE или FMOD, с их помощью всё это гораздо проще и куда лучшего качества можно добиться + не упрёшься в лимит по кол-ву звуковых дорожек. Я даже не слышал чтобы кто-то делал звук на том что есть в UE. Это ОК для совсем уж простого звукового сопровождения.
Есть отличная серия гайдов по интеграции обеих систем в UE
https://www.youtube.com/watch?v=S7pL4_yN7RY&list=PLtjXM85CCHHoUo6… ane-GameAudio
Я сталкивался с тем что проигрывается не более 32 звуков одновременно, причём вновь проигрываемые обрывают играющие в этот момент. Пришлось отдельно приоритезировать музыку, чтобы она постоянно не отваливалась.
32 канала крайне просто переполнить, потому что даже мелкая сущность может генерировать несколько звуков в короткий промежуток времени, например звук выстрела -> звук попадания -> звук смерти НПС итд.
Да и могу сказать что в коммерческой разработке мало из тех кто занимается звуками даже знаком с тем что умеет сам UE в этом плане, потому что WWISE/FMOD индустриальные стандарты
Тема в архиве.