Unreal EngineФорумBlueprints

Как не потратить много времени на переделывание блюпринтов(напоминалочка для начинающих)

#0
21:46, 19 апр 2024

хотел занекрофилить в старую тему,  но что то не сложилось.

не используйте переменные просто вытаскивая  из  Actor ect., типа BP_Character->Mesh, дабы не получить ситуацию как на фото ниже.(Не мое, скачал готовый поект, при миграции столько ошибок вылезло, и все из-за таких переменных, замена переменной  убивала проект пришлось ручками все править, ужс.)

+ Показать

если необходимая переменная  используется более одного раза, делайте pure Get функции!

+ Показать
+ Показать

таким образом в случае смены блюпринта,  или поломки, вам не прийдется переделывать десятки а то и сотни кривых ссылок, нужно будет исправить одну, или пару.

возможно также поможет использование интерфейсов, но как по мне, не для подобного?
ибо при  переезде проекта, интерфейсы также ломает часто, еще потом вспоминать  что и где подключать.

#1
22:57, 19 апр 2024

Открыл волшебный мир геттеров и сеттеров)

#2
8:30, 20 апр 2024

при переезде можно упаковать логику в либу

#3
10:28, 20 апр 2024

Tony Lynx
> Открыл волшебный мир геттеров и сеттеров)
еще бы и "туториальщики" ютуба  познали сей мир,  было бы отлично.
как никак самый доступный материал.

endeavour_pr
> при переезде можно упаковать логику в либу
это про что ?

#4
11:23, 20 апр 2024

Туториалы на ютубе в основном так себе, хотя есть и приятные исключения типа Mathew Wadstein

Логику ещё можно упаковать в компоненты и для функций/макросов можно создать библиотеки, чтобы одну и ту же функцию/макрос не писать несколько раз.
Ещё в теории можно дата ассет использовать как хранилище для функций, но я честно говоря редко пользуюсь функциями в них

#5
0:13, 21 апр 2024

понятно, делал библиотеки для подобного, но были проблемы с доступом к функциям из разных мест,  Actor\ActorComponent\Object, не прижилось .

Unreal EngineФорумBlueprints

Тема в архиве.