Unreal EngineФорумОбщее

нереальный дрыгатель 5 умеет В Culling ?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
0:15, 23 апр 2024

в различных девлогах  когда показывают процесс создания окружения, часто используют метод  "айсберг", так я его называю, когда берется камень и утапливается в землю на 60+%, к нему добавляется еще камень, также утапливается итд. для создания уникального..камня, или еще чего .
так еще проект Valley of the Ancient сделан.

это законно вообще?  или я чего то не знаю? анрил же не умеет обрезать модель по видимости, так?
или потом такие скрытые части отрезаются утилитами, ручками?

и есть ли в анриле обрезка невидимых частей меша?    смотря на куб с одной стороны мы не видим какие то его части, например заднюю стенку и верх если смотреть с фронта .

посмотрел freezerender  ни первого ни второго не увидел, это же огромные потери.

#1
6:39, 23 апр 2024

В Анриле же Deffered Shading по умолчанию. В DS рисование лишних скрытых треугольников не такая уж большая проблема, всё равно основные расчеты будут только на видимых пикселях.

#2
10:40, 23 апр 2024

Дрыгатель это ты, так небрежно отзываться о том чем пользуешься, вали в юнити или откуда ты там вылез.

#3
11:38, 23 апр 2024

Kemanorel
> Дрыгатель это ты, так небрежно отзываться о том чем пользуешься
Да! Машинный дух живой и тоже чувствует боль! За этичное обращение с движками!

#4
12:49, 23 апр 2024

jora-Ph
> посмотрел freezerender  ни первого ни второго не увидел, это же огромные потери.
Unreal много чего не умеет из-за заточки под определенный тип игр. Но зато выглядит красиво и бесплатный. Если мало fps то проще купить мощную RTX карту с большим объемом видеопамяти.

Тут скорее вопрос для каких целей необходим этот Culling?
Все таки помимо основной камеры могут быть еще точки обзора в которых требуется наличие полного меша (для отражений, других камер, теней, scene capture и.т.д). Как я понимаю движку проще рисовать всегда полный меш, чем каждый кадр считать какие камеры под каким углом на него смотрят и как его надо резать.

#5
14:30, 23 апр 2024

@!!ex
Там такой толстый GBuffer что quad-overdraw подступает вплотную к форварду

#6
15:38, 23 апр 2024

т.е это нормальное поведение движка?  ибо он не обрезает ничего, ладно  задники, но  под ландскейпом  хвосты не видно, а они есть, и отжимают fps.

#7
15:57, 23 апр 2024

Куллинг есть. Причем несколько разных видов. Но подробностей как и в каких случаях что обрезает вам здесь скорее всего никто не скажет.
Это настолько глубокая внутрянка, что в ней в деталях мало кто разбирается.

#8
19:23, 23 апр 2024

jora-Ph
А если этот хвост в следующем кадре начнёт лезть на поверхность? Заново обрезать?
С deferred shading’ом не сильно этот хвост съест fps, сказали же.

#9
8:33, 25 апр 2024

Valley of the Ancient сделан на нанитах. У эпиков куча стримов, где они объясняют как ими пользоваться.

#10
11:29, 25 апр 2024

inc_ani
причем тут нанит? он как то по особому работает?
это же авто лоды, нет? не использую нанит так что без понятия.
эпики сами говорят не борщить с полигонами, ибо нанит не волшебный.

его в любом случае резать нужно до нормальных значений, ибо камень на 800+ тыс полигонов и весом 150+мб кому нужон?
...
а если по теме, в моделинге нашел инструменты для среза, cut\jacket и прочее, так что наверное можно сделать ютилити, уже что то.

#11
11:37, 25 апр 2024

jora-Ph
> эпики сами говорят не борщить с полигонами, ибо нанит не волшебный.
Где они такое говорят? Они наоборот говорят, что хайполи об\ект лучше нанитом переваривается, чем лоуполи.

#12
11:37, 25 апр 2024

jora-Ph
камень на 800+ тыс полигонов будет от силы 10 мб.

#13
12:03, 25 апр 2024

Battle Angel Alita
> Там такой толстый GBuffer что quad-overdraw подступает вплотную к форварду
Кажется толщина буфера ортоганальна к квадовердро. Хотя хелпер инвокейшн шейдеры вызовутся и будут считаться впустую, врятли что-то будет писаться в буфер.

#14
12:27, 25 апр 2024

jora-Ph
> анрил же не умеет обрезать модель по видимости, так?
А кто умеет?
Давно так делают, как пересели на модульный дизайн уровней.

Страницы: 1 2 Следующая »
Unreal EngineФорумОбщее

Тема в архиве.