это же авто лоды, нет?
Нет
На стримах эпиков, видел ваш метод айсберга применялся только с нанитами.
Если кто и делал раньше такое, то исходя из того, что одну модель рисовать много раз девешле, чем разные модели, но меньшее количестов раз.
А вообще пробуйте разные техники, смотрите на результат, потом оптимизируйте.
Тут все расписано:
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/RenderingAndGraphics/Vis… ilityCulling/
посмотрел freezerender ни первого ни второго не увидел, это же огромные потери.
Потери чего? Полигоны, текстуры или дро колы?
Перед тем, как что-то отрисовать, это надо загрузить в видео память. Как вы видете кеширование объекта "разных" версий видимости?
Kemanorel
> камень на 800+ тыс полигонов будет от силы 10 мб.
>
да, ошибочка вышла, единицу не заметил, 1.8кк -152мб.
но и не 10мб, 30+-мб, это просто камень, так что сути не меняет.
@!!ex
> Где они такое говорят? Они наоборот говорят, что хайполи об\ект лучше нанитом переваривается, чем лоуполи.
не вспомню, стрим по оптимизации .
излишнее полигоны заберут свое + вес на диске.
в ValleyoftheAncient есть асетны на 12кк и 500мб.
я не знаю как оно работает сейчас, на 5.2 тестировал наниты, уменьшение количества полигонов повышало производительность.
inc_ani
>Нет
как нет, особо разницы не заметил с лодами.
после тестов понял что нанит не нужен мне, и нет возможности настроить нормально.
делал сравнение с лодами, последний лод Imposter3d, лоды себя показали лучше.
>А вообще пробуйте разные техники, смотрите на результат, потом оптимизируйте.
такое себе, мне проще сразу сделать шаблон, и по нему все настраивать, нежели потом переделывать кучу всего под оптимизацию .
inc_ani
> Потери чего? Полигоны, текстуры или дро колы?
>
> Перед тем, как что-то отрисовать, это надо загрузить в видео память. Как вы видете кеширование объекта "разных" версий видимости?
особо не разбираюсь, просто поинтересовался как оно в ue.
если движок рисует куб, мы видим только 3 его стороны, остальные скрыты.
freezerender показывает что движок рисует все 6, материал считает.
если это не потеря то что?
jora-Ph
Я не ошибся камень на 1 миллион полигонов порядка 10.5 мб, для нанит мешей, 15 байт на треугольник(даже меньше на самом деле), так что с какого потолка вы 150 мб на меш 1.8кк взяли не понятно, тут и 20 мб не будет.
Я не понимаю, что мешает вам прочитать официальную документацию?
https://dev.epicgames.com/documentation/es-mx/unreal-engine/nanit… unreal-engine
Там есть все, и что такое нанит, сколько памяти он выжирает, рекомендованый пайплайн.
Если у вас руки из нужного места, то нанит выдаст лучшее соотнощение качества/затрачеваемый ресурс.
Только если вы ориентируетесь на графику и железо предедущего поколения, то имеет смысл его не включать.
Kemanorel
наверное ты прав... я смотрел на характеристики указанные в едиторе.
6+кк tris, вес на диске 342мб,compressed 62, по факту меньше 6мб в shiping билде.
inc_ani
> Я не понимаю, что мешает вам прочитать официальную документацию?
мешает то, что он мне не нужен.
основной вопрос был не про нанит, это побочка...
Можно тогда поинтересоваться, где вы видели этот "айсберг" без нанитов, ссылка?
причем тут нанит? он как то по особому работает?
это же авто лоды, нет? не использую нанит так что без понятия.
эпики сами говорят не борщить с полигонами, ибо нанит не волшебный.
Какие автолоды? Там кластерные меши. У тебя исходный меш разбивается на иерархию кластеров. В каждом кластере по 128 вершин. Когда объект на экране уменьшается, соседние кластеры объединяются и сокращают вершины, сохраняя топологию. Основная фишка кластеров не в сокращении детализации, а в том, что перекрытые и перевёрнутые кластеры не рисуются + это все дело грузится по подобию мегатекстур. Там по сути 2 растеризатора софтварный для мелких трисов и хардварный для средних и крупных. Не рекомендуются много хард-эджей, т.к.это рушит весь принцип кластера (в хардах вершины дублируются на разрыве). И лучше иметь цельную геометрию ( типо скана) иначе не срощенные полигоны могут пропадать. Нюансов хватает там...
inc_ani
к сожалению нет, у меня плохая привычка не запоминать названия видео.
Yukio
> Какие автолоды?
такие...
Benefits of Nanite
.
.
.
.
Level of Detail (LOD) is automatically handled and no longer requires manual setup for individual mesh's LODs
такие...
Benefits of Nanite
Сколько их в одном пропсе?
Можешь ли ими управлять индивидуально?
Yukio
> Сколько их в одном пропсе?
> Можешь ли ими управлять индивидуально?
вопроса не понял.
в документации написано ЛОДы автоматические и больше не требуется ручной настройки.
если это не курица, зачем писать что это она? написали Lods automatically handled, я и думаю - авто лоды, а других плюсов я не заметил когда проверял нанит.
может сейчас все лучше .
jora-Ph
Плюсов у нанит больше чем ты увидел. И многие из них следствие возможности использовать высокополигональные модели. Хотя и не все.
Минусы тоже есть. И как ни странно как раз таки отсутствие лодов, порой это минус.
Тема в архиве.