Unreal EngineФорумОбщее

нереальный дрыгатель 5 умеет В Culling ? (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
21:36, 25 апр 2024

это же авто лоды, нет?

Нет

На стримах эпиков, видел ваш метод айсберга применялся только с нанитами.

Если кто и делал раньше такое, то исходя из того, что одну модель рисовать много раз девешле, чем разные модели, но меньшее количестов раз.

А вообще пробуйте разные техники, смотрите на результат, потом оптимизируйте.

Тут все расписано:
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/RenderingAndGraphics/Vis… ilityCulling/

посмотрел freezerender  ни первого ни второго не увидел, это же огромные потери.

Потери чего? Полигоны, текстуры или дро колы?

Перед тем, как что-то отрисовать, это надо загрузить в видео память. Как вы видете кеширование объекта "разных" версий видимости?

#16
10:47, 26 апр 2024

Kemanorel
> камень на 800+ тыс полигонов будет от силы 10 мб.
>
да, ошибочка вышла, единицу не заметил, 1.8кк -152мб.
но и не 10мб, 30+-мб,  это просто камень, так что сути не меняет.

@!!ex
> Где они такое говорят? Они наоборот говорят, что хайполи об\ект лучше нанитом переваривается, чем лоуполи.

не вспомню, стрим по оптимизации .
излишнее полигоны заберут свое + вес на диске.
в ValleyoftheAncient есть асетны на 12кк и 500мб.
я не знаю как оно работает сейчас, на 5.2 тестировал наниты, уменьшение количества полигонов повышало  производительность.

inc_ani
>Нет
как нет, особо разницы не заметил с лодами.
после тестов понял что нанит не нужен мне, и нет возможности настроить нормально.
  делал сравнение с лодами, последний лод  Imposter3d, лоды себя показали лучше.
>А вообще пробуйте разные техники, смотрите на результат, потом оптимизируйте.
такое себе, мне проще сразу сделать шаблон, и по нему все настраивать, нежели потом переделывать кучу всего под оптимизацию .
inc_ani
> Потери чего? Полигоны, текстуры или дро колы?
>
> Перед тем, как что-то отрисовать, это надо загрузить в видео память. Как вы видете кеширование объекта "разных" версий видимости?

особо не разбираюсь, просто поинтересовался как оно в ue.
если движок рисует куб, мы видим только 3 его стороны, остальные скрыты.
freezerender показывает что движок рисует все 6, материал считает.
если это не потеря то что?

#17
13:49, 26 апр 2024

jora-Ph
Я не ошибся камень на 1 миллион полигонов порядка 10.5 мб, для нанит мешей, 15 байт на треугольник(даже меньше на самом деле), так что с какого потолка вы 150 мб на меш 1.8кк взяли не понятно, тут и 20 мб не будет.

#18
17:11, 26 апр 2024

Я не понимаю, что мешает вам прочитать официальную документацию?
https://dev.epicgames.com/documentation/es-mx/unreal-engine/nanit… unreal-engine

Там есть все, и что такое нанит, сколько памяти он выжирает, рекомендованый пайплайн.

Если у вас руки из нужного места, то нанит выдаст лучшее соотнощение качества/затрачеваемый ресурс.

Только если вы ориентируетесь на графику и железо предедущего поколения, то имеет смысл его не включать.

#19
17:39, 26 апр 2024

Kemanorel
наверное ты прав... я смотрел на характеристики указанные в едиторе.
6+кк tris, вес на диске 342мб,compressed 62, по факту меньше 6мб в shiping билде.

inc_ani
> Я не понимаю, что мешает вам прочитать официальную документацию?

мешает то, что он мне не нужен.
основной вопрос был не про нанит, это побочка...

#20
18:02, 26 апр 2024

Можно тогда поинтересоваться, где вы видели этот "айсберг" без нанитов, ссылка?

#21
17:22, 27 апр 2024

причем тут нанит? он как то по особому работает?
это же авто лоды, нет? не использую нанит так что без понятия.
эпики сами говорят не борщить с полигонами, ибо нанит не волшебный.

Какие автолоды? Там кластерные меши. У тебя исходный меш разбивается на иерархию кластеров. В каждом кластере по 128 вершин. Когда объект на экране уменьшается, соседние кластеры объединяются и сокращают вершины, сохраняя топологию. Основная фишка кластеров не в сокращении детализации, а в том, что перекрытые и перевёрнутые кластеры не рисуются + это все дело грузится по подобию мегатекстур. Там по сути 2 растеризатора софтварный для мелких трисов и хардварный для средних и крупных. Не рекомендуются много хард-эджей, т.к.это рушит весь принцип кластера (в хардах вершины дублируются на разрыве). И лучше иметь цельную геометрию ( типо скана) иначе не срощенные полигоны могут пропадать. Нюансов хватает там...

#22
18:28, 27 апр 2024

inc_ani
к сожалению нет, у меня плохая привычка не запоминать названия видео.
Yukio
> Какие автолоды?
такие...
Benefits of Nanite
.
.
.
.
Level of Detail (LOD) is automatically handled and no longer requires manual setup for individual mesh's LODs

#23
20:06, 27 апр 2024

такие...
Benefits of Nanite

Сколько их в одном пропсе?
Можешь ли ими управлять индивидуально?

#24
14:36, 28 апр 2024

Yukio
> Сколько их в одном пропсе?
> Можешь ли ими управлять индивидуально?
вопроса не понял.

в документации написано  ЛОДы автоматические и больше не требуется ручной настройки.
если это не курица, зачем писать что это она? написали Lods automatically handled, я и думаю - авто лоды, а других плюсов я не заметил когда проверял нанит.
может сейчас все лучше .

#25
15:22, 28 апр 2024

jora-Ph
Плюсов у нанит больше чем ты увидел. И многие из них следствие возможности использовать высокополигональные модели. Хотя и не все.
Минусы тоже есть. И как ни странно как раз таки отсутствие лодов, порой это минус.

Страницы: 1 2
Unreal EngineФорумОбщее

Тема в архиве.