Подскажите, если у меня есть косточки на оружии (складной топор), как лучше поступить, сажать его на сокеты и как то пытаться синхронизировать его анимацию с анимацией самого персонажа, или срастить со скелетом персонажа? И если срастить, то какая лучше иерархия, из рута или из кости под оружие? И еще вопрос, будут ли стандартные манекеновские анимации садиться на такой модифицированный скелет если основную иерархию оставить базовой?
Сращивать со скелетом персонажа каждый тип твоего скелетного оружия - очень накладно, да и скиннинг будет очень напряжно делать. Лучше синхронизировать два скелета при работе. Тебе всё равно при взаимодействиях персонажей (удушение, скажем) придётся это делать.
Osiris
Накладно в плане оптимизации, или в плане работы?
Я планирую всего 4 пушки и хочу что бы они все были видны на персонаже.
Просто, я не очень понимаю, как это анимировать. Это типа у меня в сцене в редакторе 2 скелета, я их как-то вместе анимирую, как перс машет топором, а потом как-то нотифаями, или еще как, синхронизирую все это в движке?
Если знаешь гайды на ютубе, или хотя бы как загуглить, где решаются подобные вещи, подскажи пожалуйста.

Вот такая история у меня.
pipman
> Накладно в плане оптимизации, или в плане работы?
В плане горы лишней костей в скелете, которые забивают редактирование.
>Просто, я не очень понимаю, как это анимировать. Это типа у меня в сцене в редакторе 2 скелета, я
>их как-то вместе анимирую, как перс машет топором, а потом как-то нотифаями, или еще как, >синхронизирую все это в движке?
А как бы ты со static mesh сделал? То же самое сделай для скелетного, только у него ещё есть ABP, который реагирует да, на события из логики.
А рутовая косточка в нуле нужна топору? Для синхронизации анимаций там, или еще для чего?
Скелет оружия не зависим от скелета персонажа. Мы прикрепляем оружие к сокету нужному. Рутовая кость оружия нужна лишь самому оружию, чтоб прикрепить все остальные кости.
Тема в архиве.