Доброго времени суток, коллеги. Есть у меня такая вот character-свинюка из AnimalVarietyPack . У свинюки есть физический ассет который шел в наборе.
Задача свинюки бегать по локации и толкать мордой мячик. Свинюка прекрасно бегает и благодаря коллайдерам из физического ассета толкает мячик.
Проблемы начинаются когда животные пересекают стены и друг друга. В этом случае все столкновения контролируются только Capsule component, что учитывая строение тела хрюнделя совершенно не приемлимо.
Подскажите пожалуйста в какую сторону копать что-бы животные адекватно взаимодействовали между собой и окружающим миром. Я перепробовал уже всё что можно было и чего нельзя, тупик.
Был способ, не помню. Надо искать в гугле и на форуме эпиков.
upd вот например эта ссылка https://gamedev.ru/unreal/forum/?id=269502&m=5560185#m7
endeavour_pr
> Надо искать в гугле и на форуме эпиков.
Оно то да, только даже не знаю как запрос правильно сформировать по этой теме, слишком много вводных.
endeavour_pr
> вот например эта ссылка https://gamedev.ru/unreal/forum/?id=269502&m=5560185#m7
У них там чутка другая проблема.
GreenDer
> У них там чутка другая проблема.
Как другая ? Эт чуть ли не единственный тутор вообще на весь интернет либо один из двух.
Я решал абсолютно схожую задачу и это работало.
Ты хотя бы тестил что там написано ? Или ты ссылку не увидел ?
вот нашёл видео, надеюсь эта тема будет навсегда закрыта
Кстати на 5.4 не проверял ) но в 4.27 работает
-———————————-——————————————---—————————————————-
Upd
Проверил на 5.4 - проект с 4.27 открылся и эта фича работает так же, но на эпическом форуме пишут что с ней есть баги.
это делается также через радиус агента, будь то дракон или танк или любой другой большой объект, делается специально навигационная сетка с радиусом не позволяющим ему искать точки близко к объектам.
также есть obstacle, создающее препятствие вокруг самого объекта и меняющего навигационную сетку вокруг него динамически.
endeavour_pr
Похоже что это оно. Вечером проверю. Спасибо.
Если не пользоваться известным трюком выше, то лучше написать свою мувмент компоненту под кастомную коллизию любой формы или купить готовое решение https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/general-mo… alidated=true
Не рекомендую способ с динамическим навмешем, слишком неточный и ресурсоёмкий
UPD ещё можно просто увеличить радиус имеющегося коллайдера до размеров свиньи, правда это создаст другой нежелательный эффект в виде того что к свинье нельзя будет подойти сбоку, так как радиус капсулы будет сильно выступать за её бока.
batarihliy
> UPD ещё можно просто увеличить радиус имеющегося коллайдера до размеров свиньи, правда это создаст другой нежелательный эффект в виде того что к свинье нельзя будет подойти сбоку, так как радиус капсулы будет сильно выступать за её бока.
То-то и оно что сильно выступает.
batarihliy
> Если не пользоваться известным трюком выше, то лучше написать свою мувмент компоненту под кастомную коллизию любой формы или купить готовое решение https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/general-mo… alidated=true
Я по наивности и неопытности своей думал что UE такие вещи "из коробки" умеет, через физический ассет или как-то так. Ну, что есть то есть.
endeavour_pr
> Upd
> Проверил на 5.4 - проект с 4.27 открылся и эта фича работает так же, но на эпическом форуме пишут что с ней есть баги.
>
>
Таки да, это оно. Работает на 5.2.1. Спасибо огромное.
Правда при столкновениях между собой иногда один поросёнок другого в стратосферу отправляет, но это однозначно лучше чем было раньше.
UE много чего из коробки имеет, но что касается игровой логики там довольно базовые вещи и сделаны больше как для примера. Наиболее близкий пример к реальности это Lyra
Ещё стоит учитывать что использование этого трюка аукнется например тут, оно всё равно будет работать как для обычной капсулы https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/InteractiveExperiences/A… em/Avoidance/
У меня игра про космические корабли, пришлось в итоге сделать полностью кастомный мувмент, поиск пути, уклонение от препятствий итд, это не то чтобы рокет сайенс, но придётся потратить несколько недель.
batarihliy
> Ещё стоит учитывать что использование этого трюка
О каком трюке речь идёт?
Из видео выше, в целом это ок для прототипа, но в продакшен я бы с таким не шёл, я в принципе не очень понимаю почему это работает и ещё более загадочно кто и как догадался до этого.
batarihliy
там вроде бы физический движок приваривает коллайдер к капсуле
очень понимаю почему это работает
CMC может обрабатывать колизии