Unreal EngineФорумФизика

Коллайдер для парнокопытного.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
21:53, 30 апр 2024

Доброго времени суток, коллеги. Есть у меня такая вот character-свинюка из AnimalVarietyPack Pig_1 | Коллайдер для парнокопытного..  У свинюки есть физический ассет который шел в наборе. Pig_2 | Коллайдер для парнокопытного.
Задача свинюки бегать по локации и толкать мордой мячик. Свинюка прекрасно бегает и благодаря коллайдерам из физического ассета толкает мячик.
Проблемы начинаются когда животные пересекают стены и друг друга. В этом случае все столкновения контролируются только Capsule component, что учитывая строение тела хрюнделя совершенно не приемлимо. Pig_3 | Коллайдер для парнокопытного.
Подскажите пожалуйста в какую сторону копать что-бы животные адекватно взаимодействовали между собой и окружающим миром. Я перепробовал уже всё что можно было и чего нельзя, тупик.

#1
23:31, 30 апр 2024

Был способ, не помню. Надо искать в гугле и на форуме эпиков.
upd вот например эта ссылка https://gamedev.ru/unreal/forum/?id=269502&m=5560185#m7

#2
0:01, 1 мая 2024

endeavour_pr
> Надо искать в гугле и на форуме эпиков.
Оно то да, только даже не знаю как запрос правильно сформировать по этой теме, слишком много вводных.
endeavour_pr
> вот например эта ссылка https://gamedev.ru/unreal/forum/?id=269502&m=5560185#m7
У них там чутка другая проблема.

#3
(Правка: 1:08) 0:28, 1 мая 2024

GreenDer
> У них там чутка другая проблема.
Как другая ? Эт чуть ли не единственный тутор вообще на весь интернет либо один из двух.
Я решал абсолютно схожую задачу и это работало.
Ты хотя бы тестил что там написано ? Или ты ссылку не увидел ?

#4
(Правка: 1:44) 1:31, 1 мая 2024

вот нашёл видео, надеюсь эта тема будет навсегда закрыта

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Кстати на 5.4 не проверял ) но в 4.27 работает
-———————————-——————————————---—————————————————-
Upd
Проверил на 5.4 - проект с 4.27 открылся и эта фича работает так же, но на эпическом форуме пишут что с ней есть баги.

#5
6:29, 1 мая 2024

это делается также через радиус агента, будь то дракон или танк или любой другой большой объект, делается специально навигационная сетка с радиусом не позволяющим ему искать точки близко к объектам.
также есть obstacle, создающее препятствие вокруг самого объекта и меняющего навигационную сетку вокруг него динамически.

#6
8:04, 1 мая 2024

endeavour_pr
Похоже что это оно. Вечером проверю. Спасибо.

#7
(Правка: 15:33) 15:25, 1 мая 2024

Если не пользоваться известным трюком выше, то лучше написать свою мувмент компоненту под кастомную коллизию любой формы или купить готовое решение  https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/general-mo… alidated=true

Не рекомендую способ с динамическим навмешем, слишком неточный и ресурсоёмкий

UPD ещё можно просто увеличить радиус имеющегося коллайдера до размеров свиньи, правда это создаст другой нежелательный эффект в виде того что к свинье нельзя будет подойти сбоку, так как радиус капсулы будет сильно выступать за её бока.

#8
21:03, 1 мая 2024


batarihliy
> UPD ещё можно просто увеличить радиус имеющегося коллайдера до размеров свиньи, правда это создаст другой нежелательный эффект в виде того что к свинье нельзя будет подойти сбоку, так как радиус капсулы будет сильно выступать за её бока.
То-то и оно что сильно выступает.


batarihliy
> Если не пользоваться известным трюком выше, то лучше написать свою мувмент компоненту под кастомную коллизию любой формы или купить готовое решение  https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/general-mo… alidated=true
Я по наивности и неопытности своей думал что UE такие вещи  "из коробки" умеет, через физический ассет или как-то так. Ну, что есть то есть.

#9
21:06, 1 мая 2024

endeavour_pr
> Upd
> Проверил на 5.4 - проект с 4.27 открылся и эта фича работает так же, но на эпическом форуме пишут что с ней есть баги.
>
>
Таки да, это оно. Работает на 5.2.1. Спасибо огромное.
Правда при столкновениях между собой иногда один поросёнок другого в стратосферу отправляет, но это однозначно лучше чем было раньше.

#10
(Правка: 21:29) 21:26, 1 мая 2024

UE много чего из коробки имеет, но что касается игровой логики там довольно базовые вещи и сделаны больше как для примера. Наиболее близкий пример к реальности это Lyra
Ещё стоит учитывать что использование этого трюка аукнется например тут, оно всё равно будет работать как для обычной капсулы https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/InteractiveExperiences/A… em/Avoidance/ 

У меня игра про космические корабли, пришлось в итоге сделать полностью кастомный мувмент, поиск пути, уклонение от препятствий итд, это не то чтобы рокет сайенс, но придётся потратить несколько недель.

#11
22:42, 1 мая 2024

batarihliy
> Ещё стоит учитывать что использование этого трюка
О каком трюке речь идёт?

#12
23:48, 1 мая 2024

Из видео выше, в целом это ок для прототипа, но в продакшен я бы с таким не шёл, я в принципе не очень понимаю почему это работает и ещё более загадочно кто и как догадался до этого.

#13
0:50, 2 мая 2024

batarihliy
там вроде бы физический движок приваривает коллайдер к капсуле

#14
10:17, 2 мая 2024

очень понимаю почему это работает

CMC может обрабатывать колизии

Страницы: 1 2 Следующая »
Unreal EngineФорумФизика