Заметил, что иногда поиск пути даёт странные результаты и юниты идут буквой "Г" там, где можно пройти прямо.
Ситуация вполне объяснима, но очень сильно мешает.
Суть в следующем: исходная и искомая точка находятся в разных треугольниках (А и Б), и между этими треугольниками есть ещё узкий треугольник (В).
Поиск видит, что путь проходит через треугольники А -> В -> Б, и строит кратчайший путь от исходной точки до треугольника В, а потом уже до конечной точки. Если треугольник В узкий и длинный, то путь, который мог быть прямым, будет содержать угол, вплоть до 90 градусов.
Сталкивался кто-нибудь? Может, есть способ избавиться от этой проблемы?
Конечно, я могу написать свой навмеш/навгрид и поиск пути, но это долго, а хочется сэкономить время и решить как-то в рамках готовых инструментов.
Несколько раз мне приходилось работать с поиском пути в анрил проектах. И всегда так или иначе всё приходило к кастомному решению.
Не утверждаю что встроенный поиск плох. Просто из личного опыта.
Плюс есть ощущение, что все таки он именно шутеровский и для других механик подходит хуже.
Можно поиграться со значением CellSize в recastNavMesh
Ну технически все же верно. Попробуйте UCrowdFollowingComponent, там вроде есть сглаживания.
А так два варианта,
1. Поиграться с параметрами, чтобы навмеш строился более точный.
2. Самому написать свой компонент UPathFollowingComponent и сглаживать движение.
pahaa
> Суть в следующем:
скриншот покажи.