Unreal EngineФорумОбщее

Material Instance как Parameter ? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
6:57, 4 янв 2025

ArtByWarlocK а что мешает?

#31
11:02, 4 янв 2025

ArtByWarlocK
можно, вопрос цены, подозреваю что эти слоёные материалы подороже будут.

#32
12:39, 4 янв 2025

Kemanorel кто сказал? там просто цепочка
материал -> функция смешивания -> материал -> функция смешивания -> материал
и так далее.
Можешь хоть 100 слоев сделать, но они почти не повлияют на производительность если ты ничего смешивать не будешь, а просто передашь все атрибуты дальше.

#33
13:14, 4 янв 2025

Blueprint
Пока сам не проверю буду сомневаться.
На данный момент у меня есть серьёзные сомнения что всё не так здорово как ты описал.

#34
14:29, 4 янв 2025

Kemanorel ну проверяй. Документация есть. У меня например так сделаны материалы для дорог - асфальт -> затертость от шин -> грязь и пыль -> капли масла. По мере снижения настроек качества функции смешивания просто передают дальше, без изменений. На самом низком качестве есть просто асфальт.

#35
14:49, 4 янв 2025

Blueprint
> У меня например так сделаны материалы для дорог
Предпочитаю проверять всё таки. Т.к. я пока не понимаю как именно это работает, есть вопросы ответов на которые пока не находил. Тестировать надо, настроение будет всё же проверю, когда будет.

#36
(Правка: 18:58) 18:13, 4 янв 2025

Kemanorel
> На данный момент у меня есть серьёзные сомнения что всё не так здорово как ты описал.

Там проблема в ограничениях. Люди протаскивают информацию каждого слоя через CustomUV, а это бред. Также не понятно как реализовать подключение слоев к Landscape Layer Blend для ручной покраски поверх автоматической. Маски для растительности тоже мимо. Уровней вложенности нет - нельзя использовать один Material Layer как параметр для другого (для смешивания биомов). Карту высот (дисплейсемента) придется дополнительно хранить отдельно, а не запакованной в альфа канал, бленд слоев по нормалям скорее всего тоже мимо. Короче много всего.

Blueprint
> Kemanorel ну проверяй.

Ты сначала сам разберись как работают нормальные материалы ландшафта, и только потом давай советы.

Чтобы ты понимал что такое нормальный материал ландшафта, вот, кто то на рутюб перезалил демонстрацию моего старого материала. Это автоматическая генерация биомов тундры\болота. В 5-ке я забросил его потому что отключили тесселяцию, сейчас вот вернули обратно и мне нужны инструменты для его дальнейшего совершенствования. А ты советуешь то что абсолютно для моих целей не подходит. https://rutube.ru/video/b53bbf1b54044ea2a27bb276f416101a/?r=plwd (Повторюсь - это не реклама, материал там древний и в 5-ке не работает)

#37
19:48, 4 янв 2025

Ландшафты делают через вирутальные текстуры, тогда не очень важно сколько у тебя слоев.

#38
20:27, 4 янв 2025

ArtByWarlocK
Что мешает использовать MaterialLayerInstance в ландскейпе аналогично MaterialFunction?

#39
20:48, 4 янв 2025

inc_ani
> Что мешает использовать MaterialLayerInstance в ландскейпе аналогично MaterialFunction?

Мой ответ Kemanorel 18:13, 4 янв 2025

#40
(Правка: 21:06) 21:02, 4 янв 2025

Там проблема в ограничениях. Люди протаскивают информацию каждого слоя через CustomUV, а это бред. Также не понятно как реализовать подключение слоев к Landscape Layer Blend для ручной покраски поверх автоматической. Маски для растительности тоже мимо. Уровней вложенности нет - нельзя использовать один Material Layer как параметр для другого (для смешивания биомов). Карту высот (дисплейсемента) придется дополнительно хранить отдельно, а не запакованной в альфа канал, бленд слоев по нормалям скорее всего тоже мимо. Короче много всего.

Эти ограничения имееют смысл только при использовании Material Layer Blend. Но что мешает вам его не использовать? Вам же только библиотека инстансов нужна.

Может даже просто Material Function Instance.

#41
(Правка: 21:47) 21:26, 4 янв 2025

inc_ani
> Вам же только библиотека инстансов нужна.

Нет, вот грубая схема:

+ Показать

1) Базовые слои - камень, песок, почва, трава и тд
2) Биомы - автоматически генерируемые биомы, арктика, тундра, бореальный лес и тд по заданным маскам и параметрам
3) Система биомов - автоматическое смешивание биомов по заданным маскам и параметрам
4) Маски растительности, слои под ручную покраску (Landscape Layer Blend)
5) Постэффекты, Интеграция с другими системами (например с UDS), RVT и тд

Получается матрешка, 4 и 5 вместе, а 1 2 3 это независимые инстансы соответствующих мастер-материалов, со своими наборами параметров.

#42
22:03, 4 янв 2025

Ну схема вроде стандартная как для всех автоматериалов.

Вообщем вы хотите биомы сделать инстансами и кидать в них другие инcтансы слоев как параметры?
Что-то типа Material Instance Editor только для ландскейпа.
Не думаю, что из коробки можно сделать что-то подобное.

#43
(Правка: 22:23) 22:12, 4 янв 2025

inc_ani
> Не думаю, что из коробки можно сделать что-то подобное.

Поэтому эта тема и была создана. :)

Да, и биомы это тоже должны быть инстансы, потому что в ином случае для каждого биома придется делать свою функцию с соответствующим названием параметров - бесит это, и не рационально - функции по сути одинаковые но к каждой должен быть свой набор уникальных параметров.

#44
22:52, 4 янв 2025

Это очень сложно, система будет сильно ограничена, будут проблемы с оптимизацией.
Как пример, всякие шумы которые реюзаются, во многих слоях. Высокоуровневые абстрации не очень хорошо работают с шейдерами.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Unreal EngineФорумОбщее