Как можно передать значение переменной в блюпринт которого нет на сцене и который нельзя спавнить?
а зачем тебе блюпринт которого нет на сцене и который нельзя спавнить?
это как ?
какого плана этот блюпринт что его нет на сцене и спавнить нельзя.
и чего он делает ?
Походу static переменная. Но нафига, если он не заспавнен значит и не используется
Блюпринт с static mesh и SceneCaptureComponent2D для создания иконок.Мне нужно передать в него значение static mesh через интерфейс.
korifey
> и который нельзя спавнить?
И почему нельзя?
Пока его не создашь в него ничего не передашь.
Если его размещаешь на сцене то фон у иконок перестает быть прозрачным, а отображается все что видит камера.
korifey
> фон у иконок перестает быть прозрачным
Это решаемая проблема.
У меня другой вопрос, почему люди никогда не скажут что именно они пытаются реализовать?
Т.к. это значительно увеличивает шансы получить вменяемый ответ, а вместо этого предпочитают хернёй страдать.
В твоём вопрос 0 информации. Что ты пытаешь сделать тоже никто не знает, в игре это должно быть или в редакторе..гадайте это же не тебе надо так ведь.
Дело твоё, проблема твоя, твоей и останется вместе с твоими "секретами".
А как SceneCaptureComponent2D, которого нет на сцене, может рендерить что-то?
А вообще с иконками есть в Lyra готовое решение, называется PocketWorld
Kemanorel
Я пытаюсь сделать инвентаризацию, но по своему, без использования самих иконок, а с использованием static и skeletal mesh.Т.е. открывается виджет инвентаря, но в слотах отображаются не иконки предметов а их mesh через SceneCaptureComponent2D.Но для перетаскивания этих предметов из слота в слот нужно что бы изображение полученное из SceneCaptureComponent2D было прозрачным.Как то так.
inc_ani
> А как SceneCaptureComponent2D, которого нет на сцене, может рендерить что-то?
Как делаются обычные иконки.Сам блююпринт с SceneCaptureComponent2D на сцене и не нужно располагать...
korifey
> Сам блююпринт с SceneCaptureComponent2D на сцене и не нужно располагать...
Кажется кто-то путает скомпилированный проект от редактора.
Как делаются обычные иконки.Сам блююпринт с SceneCaptureComponent2D на сцене и не нужно располагать...
Для иконок в редакторе не используется SceneCaptureComponent2D. А захватывается сцена из паралельного мира.
В вашем случае SceneCaptureComponent2D должен как минимум знать о какой сцене идет речь и какой трансформ имеет камера.
korifey
Это надо в материале удалять черный фон. То есть создать материал, который получает текстуру которую создает render target, а дальше указать ему material domain - UI.
Потом для opacity вызвать -1 ноду от канала A(прозрачность) и тогда будет удален черный цвет.
А уже в виджете подключить сам этот материал (создать инстанс его динамически) в brush (или где там текстура подключается).
manking
Вы говорите про захват SCS_SceneColorHDR (он не содержит освещения и пост эфектов). Надо делать 2 захвата, второй с SCS_FinalColorHDR. А потом комбинировать цвет и альфу. Еще вариант есть с CustomDepth буфером.
И все это дорогие операции, надо кешировать текстуру. Делать в реальном времени для каждой вещи в инвентаре съесть все фпс.
Но до этого вроде еще не дошли, для начала надо заспавнить SceneCaptureComponent2D.
Тема в архиве.