Unreal EngineФорумОбщее

Как сделать плавным пересечение 3д объекта с лендскейпом или другим 3д объектом

#0
(Правка: 17:53) 13:17, 24 янв 2026

Добрый день! Ниже видно как 3д объект - каменная плита как бы плавно входит в грязь (лендскейп). Если делаю то же самое в своём проекте, то получаю очень чётко отделённую линию, а хочется красиво, как на картинках ниже :)

Как бы такое сделать? Очень похоже на свойство 3д объектов. 

Картинка 1:
Снимок вопрос | Как сделать плавным пересечение 3д объекта с лендскейпом или другим 3д объектом
Картинка 2:
Снимок вопрос 2 | Как сделать плавным пересечение 3д объекта с лендскейпом или другим 3д объектом

#1
10:48, 25 янв 2026

Amazikin
> Как бы такое сделать? Очень похоже на свойство 3д объектов.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры


Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#2
17:07, 25 янв 2026

Blueprint
Спасибо за видео. Пока не всё уловил.  А как для больших ландшафтов, если натятнуть RVT volume на весь большой ландшафт, что будет с быстродействием? Сильно упадёт?  Опять же непонятно как лепить RVT volume для каждого дерева. Там же кора разная. Получается, что каждому дереву второй RVT volume свой, но маленький. А если это будет Foliage? Добавить RVT volume к модели дерева, а эту модель c RVT volume движок возьмёт для  Foliage?

#3
0:10, 26 янв 2026

Тут вопрос не в производительности, а объеме расходуемой памяти.
RVT volume глобальный ставить чтобы накрывал все, это не для инвидидуальных объектов. Сами объекты могут решать рендерится в текстуру или нет.
Каждый объект с другой стороны сам решает блендедится ему с ландскейпом или нет.
Судя по вашему вопросу вы не очень внимательно видео смотрели и не поняли концепта посмотрите его еще несколько раз.
Мое мнение, эпики не особо подерживают эту технику, они больше сфокусировались на нанитах, чтобы решать проблему детализации. RVT не скейлится, а эпики сейчас все делают для открытых миров.

#4
20:09, 27 янв 2026

inc_ani

Мое мнение, эпики не особо подерживают эту технику, они больше сфокусировались на нанитах, чтобы решать проблему детализации. RVT не скейлится, а эпики сейчас все делают для открытых миров.

Мне кажется они не столько ее не поддерживают сколько она их устраивает. Без этой штуки какие открытые миры? Будут очень четко видны швы при наложении объектов на лендскейпы, а так вон какая красота...

Не знаю насчёт поддержки, но результат от техники классный. С нанитом, и особенно с RayTraycing и Lumen кстати отдельные истории. Вы может быть в курсе что спецом под эти технологии делаются некоторые современные видюхи) Это просто очень даже бизнесовый ход). Поэтому я бы их даже техниками не называл. Потому что они прямо играют роль в их стратегии.

#5
20:23, 27 янв 2026

Amazikin
> С нанитом, и особенно с RayTraycing
Которые вместе нормально не работают

#6
(Правка: 0:57) 0:48, 30 янв 2026

Мне кажется они не столько ее не поддерживают сколько она их устраивает.

Она их не устраивает, они ее не используют. Если знаете хоть одну игру с большой картой использующую данную технологию, то назовите ее имя.

Без этой штуки какие открытые миры? Будут очень четко видны швы при наложении объектов на лендскейпы, а так вон какая красота...

Не знаю как вы привязали открытый мир и блендиндинг пропсов с ландскейпом.

Для открытого мира, эта техника не годится, точнее эпики ее не разивавают в этом направлении. В FarCry она успешно используется. У эпиков была попытка с adaptive page table, но все заглохло и никакого прогресса много лет. Coalition сделали кастомное решение для Gears 5, но ничего так в движок и не интегрировали.

Просто посмотрите на готовые AAA игры на UE5 и как там решена проблема шва.

Вы может быть в курсе что спецом под эти технологии делаются некоторые современные видюхи) Это просто очень даже бизнесовый ход). Поэтому я бы их даже техниками не называл. Потому что они прямо играют роль в их стратегии.

Вы про RayTraycing? Если да, то это называется аппартная поддержка. Список технологий, которые получили аппаратнкую поддержку и стали конкурентным преимуществом, очень длинный, та же растеризация, физика и т.д. Вообщем, ничего нового.

Amazikin
> С нанитом, и особенно с RayTraycing
Которые вместе нормально не работают

Они как раз таки только вместе нормально и работают, но с этим надо еще уметь работать. И те кто умеют с этим работать скорее исключение.

#7
8:52, 30 янв 2026

inc_ani

Просто посмотрите на готовые AAA игры на UE5 и как там решена проблема шва.

Я честно сказать не играю в ААА игры с большими открытыми мирами, как инди разраб решил что на такое не надо целиться.

Правильно понимаю что в УЕ5 нет другого решения кроме как RVT? И ещё вопрос про производительность - насколько ресурсы потребляет такая технология?

#8
19:18, 31 янв 2026

Я честно сказать не играю в ААА игры с большими открытыми мирами, как инди разраб решил что на такое не надо целиться.

Вы можете не играть, но смотреть какие решения используют профессионалы вы обязаны.

Правильно понимаю что в УЕ5 нет другого решения кроме как RVT?

Вы про выделение объекта на фоне земли? Решений куча: Vertex painting, World-aligned, tri-planar, height-based blending, decals, mesh decals, foliage, normal, AO.

По моим наблюдениям, швы просто закрывают более мелькими объектами, ну и базовые техники блендинга. Я бы сказал, что чаще это решают на уровне левел дизайна и арта. А во многих играх над этим не запариваются вообще. А в инди вообще какой смысл гнаться за такой картинкой.

И ещё вопрос про производительность - насколько ресурсы потребляет такая технология?

Надо замерять на конкретном примере, если вы не часто рендерите в эту текстуру, то не очень  дорого. Проблема только с памятью.

Туториалов очень много, используйте ключевые слова: blending, assets, props, ground, landscape.

Unreal EngineФорумОбщее